Wiedźmin 3: Dziki Gon - przygotujcie się na jedną z najlepszych gier RPG ostatnich lat - Strona 2
Geralt wygrał targi E3 2014. Po 45 minutowej prezentacji w zasadzie tylko utwierdziliśmy się w przekonaniu, że Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie hitem, o którym będzie się mówiło jeszcze długo po jego premierze.
Ziemia Niczyja jest znacznie oddalona na południe od Novigradu, więc żeby zaoszczędzić cenny czas, deweloperzy korzystają z systemu szybkiej podróży (według ich słów podróż koniem w pełnym galopie zajęłaby około 20 minut, zaprezentowana dosłownie na moment mapa świata wydaje się to potwierdzać). Aktu teleportacji dokonujemy za pomocą umieszczonych przy głównych traktach drogowskazów – lokacje odblokowują się dopiero podczas pierwszych ich odwiedzin, dokładnie tak, jak w Skyrimie. Loading jest praktycznie bezbolesny, co sugeruje, że albo gra jest już mocno dopracowana w tej kwestii, albo nieukończony Wiedźmin działa na potężnej konfiguracji – jakiej, tego się później niestety nie dowiemy. Po dotarciu do celu mocno zmienia się krajobraz, urokliwe wiejskie obrazki ustępują miejsca ponurym moczarom, gdzie grasują topielce. Całość nadal wygląda obłędnie. Wystraszone stado ptaków szybuje między drzewami, gdzieś tam na horyzoncie widać też ogromne monstrum, które nieniepokojone przez nikogo majestatycznie kroczy przed siebie. „Lepiej ominąć je z daleka” – myślę, pamiętając pierwsze spotkanie niedoświadczonego Bezimiennego z trollem w Gothicu. Prowadzący prezentację najwyraźniej uważa podobnie, bo natychmiast skręca w inną stronę.
Zapytaliśmy Konrada Tomaszkiewicza o to, czy wroga (na ogół) fauna będzie zachowywać się realistycznie w Wiedźminie 3: „Monstra będą się naturalnie spawnować, tak jak to robiły w „dwójce”, czyli będą miały swoje spawnpointy – mogą wychodzić z wody, nadlatywać z powietrza, czy schodzić z drzew. W grze funkcjonuje też swoisty ekosystem, gdzie agresywnie nastawione stwory mogą atakować się nawzajem i pożerać zwykłe zwierzęta. Te ostatnie z kolei żywią się roślinami, dlatego niekiedy trzeba je odganiać, zanim zbierzemy składniki alchemiczne.”
Na bagnach mamy okazję zobaczyć w akcji system walki, wszak nie brakuje tu poczwar czyhających na życie nieostrożnego wędrowca, głodnych zarówno wiedźmińskiego, jak i zwykłego ostrza. Geralt tańczy wokół przeciwników, zadaje im wyrafinowane uderzenia, wspomaga się znakami, ale nie porusza się jeszcze tak płynnie, jak sobie wymarzyłem – animacje wymagają dopracowania, ale spokojnie, do lutego jest czas. Sprawnie działa za to system uników, które są jedynym sposobem, żeby uniknąć wrogich uderzeń. Podczas spotkania z harpiami, w ruch idzie mała, zgrabna kusza, która ładowana jest różnymi rodzajami pocisków, natomiast w potyczce z topielcami przekonujemy się, że warto nauczyć się czytać, co oferuje dane środowisko. Biały Wilk niszczy wiszący nieopodal ul, co doprowadza gnieżdżące się w nim owady do wściekłości. Na szczęście wyładowują one gniew na jego rywalach, co znacznie ułatwia ich pokonanie. Gdy później dojdzie do pojedynku z wilkołakiem, poznamy jeszcze inne atuty wiedźmina – bomby różnego sortu, które skutecznie niwelują przewagę monstrów (w tym konkretnym przypadku zapobiegły one regeneracji stwora) oraz znane już z poprzedników mutageny. Te ostatnie czasowo poprawiają zdolności Geralta, ale oczywiście należy korzystać z nich z umiarem, każda mikstura zwiększa bowiem poziom toksyczności. Do walki przygotowujemy się podczas medytacji, która ma jeszcze drugą funkcję – można odpocząć żądaną liczbę godzin. Upływ czasu ma w Wiedźminie niebagatelne znaczenie. W nocy mogą pojawić się istoty, które za dnia nigdy nie staną białowłosemu na drodze.