autor: Szymon Liebert
Testujemy Enemy Front - II wojna światowa i polski klon Call of Duty - Strona 3
CI Games wraca do II wojny światowej w strzelance Enemy Front. Czy polski producent wróci do tendencji zwyżkowej po słabszym Sniper: Ghost Warrior 2? Mieliśmy okazję zagrać kilka misji, więc mamy wstępną odpowiedź na to pytanie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Enemy Front - II wojna światowa w polskim wydaniu
W obrębie danej misji będzie działo się parę opcjonalnych rzeczy – możecie nazwać je wyzwaniami. Różnica między nimi a typowymi pobocznymi elementami w stylu znajdziek polega przeważnie na tym, że w Enemy Front od naszej precyzji i szybkości może zależeć wirtualne życie. W kilku fragmentach trafiłem na przykład na partyzantów osaczonych przez wrogich żołnierzy – w jednym przypadku ukrywali się oni w budynku, w innych byli trzymani na muszce i przesłuchiwani. Szybka reakcja pozwoli uratować daną osobę, w zamian za co otrzymamy broń i inne przedmioty. Po raz kolejny zawiodłem – bodajże tylko raz udało mi się w porę zestrzelić oprawców… Serio, nie bierzcie mnie do oddziału w razie konfliktu zbrojnego.

Działania bojowe
Za tą różnorodnością zadań – umożliwiających swobodę, nieco bardziej ukierunkowanych i niemal całkowicie „zamkniętych” – stoi sporo opcji wykonania tychże. Autorzy Enemy Front chcą umożliwić prowadzenie otwartej wojny, skradanie się i inne „działania specjalne”, w stylu dywersji, czy wykorzystywania elementów otoczenia na naszą korzyść. W pozostawaniu w ukryciu pomaga wskaźnik widoczności oraz możliwość przenoszenia ciał czy dokonywania cichych zabójstw. Większość z tych elementów działa dobrze, chociaż przez wrodzony brak gracji niezbyt często udawało mi się działać jak prawdziwy ninja.
Pytanie do dewelopera: Ile będzie misji i ile czasu zajmie ukończenie ich? „Mamy sześć misji z otwartym światem, ale czas ukończenia ich jest bardzo relatywną rzeczą. Jeśli jesteś naprawdę dobry możesz ukończyć je pewnie w 20-30 minut. Jeśli natomiast chcesz zebrać wszystkie dodatki, albo działać w ukryciu, spędzisz w nich do godziny. Poziomy warszawskie, które są bardziej liniowe, ale i tak mają zwykle kilka ścieżek, zajmują do 40 minut” – Paul Robinson, producent z CI Games, znany też z prac nad Full Spectrum Warrior, czy Killzone 2.
Wspomniane elementy otoczenia to różne obiekty, z którymi da się wejść w interakcję. Wyłączony gramofon może zachęcić żołnierza do opuszczenia posterunku i sprawdzenia, co się stało. W innym przypadku ta interakcja ogranicza się do bardziej prozaicznych i bezpośrednich rzeczy – na przykład możemy strzelić do linki trzymającej kontener i zrzucić go komuś na głowę. Odkrycie takich okazji ułatwia fakt, że obiekty, które możemy „popsuć” migają na srebrno. Nawet mimo tego notorycznie je przegapiałem. Widać poza gracją natura poskąpiła mi spostrzegawczości.

Oprócz powyższych, są jeszcze inne dodatki, w tym możliwość wzięcia przeciwnika w niewolę i wykorzystania w roli żywej tarczy. Postać potrafi tez robić wślizg rodem z gry Vanquish czy Bulletstorm – niestety tutaj nie znalazłem dla niego szczególnie przydatnego zastosowania. To zresztą szerszy problem, bo o ile większość technik działania się przydaje, sporo z nich sprawia wrażenie bezpłciowych i jednak mało wyeksponowanych. Cieszę się, że CI Games nie tworzy korytarzowej strzelanki, która polega tylko na eliminowaniu kolejnych hord wrogów. Nie wiem jednak, czy producent wykorzysta dobrze wszystkie wymienione pomysły. Boję się, że część z nich będzie w grze tylko po to, żeby być. Mam nadzieję, że się mylę i cały ten system wymaga nieco więcej wprawy.