autor: Marcin Łukański
Graliśmy w Titanfall - fenomenalną strzelaninę dla fanów Call of Duty i mechów - Strona 4
Czterogodzinne spotkanie z Titanfall można podsumować krótko: miazga! Ludzie odpowiedzialni za Medal of Honor: Allied Assault i serię Call of Duty znów stworzyli strzelaninę, która na długo zapadnie nam w pamięć.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Titanfall - dynamicznego FPS-a twórców serii Call of Duty


Walka jako piechur jest niesamowicie dynamiczna i przeraźliwie uzależniająca. Rewelacyjne połączenie miodnej mobilności, zróżnicowania w kreowaniu postaci i konkretnych, ale też nieprzekombinowanych rodzajów broni składa się na emocjonujące i bardzo wciągające doświadczenie.
Ciekawym rozwiązaniem, jakie wprowadziło Respawn w Titanfall są wspominani przeze mnie przeciwnicy sterowani przez sztuczną inteligencję. Każda ze stron konfliktu ma po swojej stronie armię sługusów, którzy co pewien czas są zrzucani na pole walki w specjalnych kapsułach. Dzielą się na dwa rodzaje - Gruntów, czyli ludzi oraz Spectres, czyli roboty. Koniec końców i jedni, i drudzy są przeraźliwym mięsem armatnim. Niczym lunatycy wchodzą nam pod lufy, są przewidywalni i trzeba się naprawdę postarać aby zginąć z ich ręki. Co pewien czas odgrywają też scenki rodzajowe. Na przykład zaczynają nagle uciekać albo ratować rannych ciągnąc ich ciała w kierunku najbliższej bezpiecznej osłony. W tym szaleństwie jest jednak jakaś metoda. Spełniają kilka funkcji. Pierwsza z nich powoduje, że mapki tętnią życiem. Praktycznie cały czas coś się dzieje i nie ma chwili żebyśmy nie musieli z kimś walczyć. Po drugie stanowią czasami cenne źródło punktów doświadczenia. Po trzecie powodują, że nawet jeśli nam akurat idzie gorzej, to możemy się wyżyć na tych biednych ludkach. Brzmi to może troszkę niedorzecznie, ale ponownie kłania się ciekawe zagranie psychologiczne ze strony Respawn.

Często w grach multiplayer mamy serię nieudanych potyczek, w których nie jesteśmy w stanie zlikwidować żadnego gracza. Im bardziej się denerwujemy, tym gorzej nam idzie i wpadamy w błędne koło przegranych serii. Wprowadzenie przeciwników sterowanych przez SI powoduje, że tak naprawdę w owe błędne koło nigdy nie wpadniemy. Cały czas nasze morale jest na zadowalającym poziomie, gdyż non stop kogoś likwidujemy. Raz jest to gracz, raz komputerowy przeciwnik. Zarówno jednego, jak i drugiego możemy zabić w bardzo efektowny i miodny sposób. Wilk syty i owca cała. Ostatnia funkcja mięsa armatniego jest strategiczna. Roboty, czyli Spectres, jesteśmy w stanie shakować, czyli przejąć nad nimi kontrolę. Gdy zajdziemy takiego typka od tyłu możemy mu wbić w kręgosłup cyfrowy nóż, który zmienia światopogląd ofiary. Po kilku sekundach mamy dzielnego towarzysza wędrującego nieustraszenie za nami. Sprytny gracz może się wręcz otoczyć takimi sługusami.
W czasie meczu nadejdzie w końcu moment, gdy będziemy mogli wezwać na pomoc własnego Tytana. Im więcej przeciwników zlikwidujemy, tym ta chwila nadejdzie szybciej. Gdy otrzymamy stosowne powiadomienie zaznaczamy miejsce na ziemi, wciskamy guzik, czekamy kilka sekund i podziwiamy jak stalowy gigant ląduje z hukiem. Przez chwilę naszego Goliata otacza niebieska tarcza, która powoduje, że gdy będziemy wsiadać (a właściwie, gdy będziemy wsadzani do kokpitu potężną mechaniczną ręką) nie trafią nas pociski nieprzyjaciela.

Naszego Tytana oraz jego zdolności wybieramy w identyczny sposób, jak w przypadku żołnierza. Miałem do dyspozycji trzy rodzaje mechów. Klasę Assault, która posiadała ciężki i całkiem mocny karabin maszynowy skuteczny praktycznie na każdą odległość, Tank zaopatrzoną w działo piekielnie skuteczne w dystansie oraz Artillery, wypuszczającą potężne rakiety do likwidowania celów w pobliżu. Tytany mają również drugi rodzaj broni. W testowanej przeze mnie wersji każdy był wyposażony w salwę śmiercionośnych pocisków, która po użycia wymagała czasu na regenerację. Dodatkowo mogłem dobrać specjalne zdolności. Szczególnie efektowna i przydatna okazała się energetyczna tarcza, która łapała lecące w nas pociski, a po zwolnieniu wysyłała skumulowaną śmiercionośną mieszankę w wybranym przeze mnie kierunku. Była to umiejętność bardzo często przez wszystkich wykorzystywana i wręcz kluczowa w walce między mechami. Gdy ścierało się dwóch świadomych graczy, którzy perfekcyjnie dawkowali tą umiejętność, dochodziło do potyczki przypominającej śmiercionośnego Ponga. Osoba, która popełniała nawet niewielki błąd w momencie odpalenia energetycznej tarczy spotykała się z potężną salwą nagromadzonych pocisków. W mechanicznym tańcu gigantów pomaga również szybki uskok. Jest to praktycznie jedyna zdolność Tytanów, która zwiększa ich bardzo ograniczoną mobilność i często ratuje życie.