autor: Marcin Łukański
Graliśmy w Titanfall - fenomenalną strzelaninę dla fanów Call of Duty i mechów - Strona 3
Czterogodzinne spotkanie z Titanfall można podsumować krótko: miazga! Ludzie odpowiedzialni za Medal of Honor: Allied Assault i serię Call of Duty znów stworzyli strzelaninę, która na długo zapadnie nam w pamięć.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Titanfall - dynamicznego FPS-a twórców serii Call of Duty
Podstawowe rodzaje broni to dość standardowy zestaw karabinów maszynowych, SMG, strzelb i snajperek. Trafiają się jednak też ciekawostki w stylu specjalnego pistoletu, który posiada opcję automatycznego wybierania celów. Im silniejszy przeciwnik, tym dłużej trzeba czekać na zakończenie operacji. Cierpliwość może być wynagrodzona nawet kilkoma zabójstwami za jednym pociągnięciem spustu. Niestety autonamierzanie działa tylko na dość bliską odległość. Pozostałe, bardziej standardowe pistolety wylądowały w kategorii broni krótkiej. Większość spluw można zaopatrzyć w dwa ulepszenia.

Pozostają jeszcze najcięższe działa przeznaczone do likwidowania Tytanów. Miałem okazję przetestować trzy tego typu zabawki. Pierwsza z nich to potężna wyrzutnia pojedynczych, dużych rakiet. Jej atutem są bardzo duże obrażenia, a dość istotnym minusem długi czas potrzebny do namierzenia celu co znacznie ogranicza naszą szybkostrzelność. Drugie narzędzie zagłady zwie się Sidewinder i wypuszcza chmarę małych pocisków. Strzela dość szybkimi seriami, jednak ma mniejsze obrażenia od Archer Heavy Rocket. Ostatnim rodzajem antymechowej broni, która wpadła w moje ręce, była wyrzutnia granatów. To zdecydowanie najlepsze działo jakie testowałem, choć wymaga ono specjalnej karty, czyli istotnej nowości w kreacji naszej klasy żołnierza.

Karty zaczynamy zbierać od siódmego poziomu doświadczenia. Na początku możemy umieścić w ekwipunku tylko jedną, a wraz z rozwojem postaci liczba dostępnych slotów na te cacuszka zwiększa się do trzech. Zdobywając kolejne levele otrzymujemy nowe karty - użycie każdej z nich daje nam bardzo istotną przewagę. Jedna z nich odblokowuje potężną broń na Tytany (wspomniana wyrzutnia granatów), inna powoduje, że po śmierci wstajemy z martwych, a jeszcze inna znacznie zwiększa naszą i tak już wysoką mobilność powodując, że poruszamy się w zawrotnych prędkościach. Haczyk jednak polega na tym, że każdej wyekwipowanej karty możemy użyć tylko raz na cały mecz, a jej działanie kończy się zaraz po naszej śmierci. Grałem zbyt krótko aby przetestować wystarczająco dużo tych bonusów, ale już teraz zdają się mieć niebagatelne znaczenie taktyczne.

Poza kartami możemy zdecydować się na ładunki wybuchowe. Z tej kategorii miałem okazję sprawdzić dwa rodzaje granatów. Jedne z nich były zupełnie standardowe, a drugie zakłócały pole widzenia przeciwnika kosztem mniejszych obrażeń. Wybieramy również tak zwane umiejętności taktyczne. W testowanej wersji mogłem wybrać niewidzialność lub „apteczkę”, który na krótką chwilę zwiększa prędkość poruszania się i regenerację zdrowia. Szczególnie ta pierwsza zdolność okazała się przydatna i warto o niej pamiętać, zwłaszcza, gdy chcemy podkraść się niepostrzeżenie do punktu kontrolnego, zaatakować znienacka wrogiego mecha lub po prostu bezpiecznie przebiec otwartą przestrzeń. Cloak działa tylko przez chwilę i nie czyni nas całkowicie niewidzialnymi ale w chaosie bitwy potrafi być nieoceniony. Na deser pozostają do wybrania perki (tutaj nazwane "kit"). Możemy zdecydować się np. na zwiększoną ilość granatów, ulepszoną tarczę tytanów, szybsze odnawianie się zdolności taktycznych, automatyczne wykrywanie na radarze przeciwników sterowanych przez komputer, czy wydłużenie biegania po ścianach. Oczywiście wraz z kolejnymi poziomami doświadczenia odblokowujemy nowe ulepszenia w każdej kategorii, dlatego widziałem zapewne tylko promil możliwości rozbudowy naszego żołnierza.