Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 lutego 2014, 18:00

autor: Marcin Łukański

Graliśmy w Titanfall - fenomenalną strzelaninę dla fanów Call of Duty i mechów - Strona 2

Czterogodzinne spotkanie z Titanfall można podsumować krótko: miazga! Ludzie odpowiedzialni za Medal of Honor: Allied Assault i serię Call of Duty znów stworzyli strzelaninę, która na długo zapadnie nam w pamięć.

Podsumowanie meczu i zdobyte doświadczenie. - 2014-02-12
Podsumowanie meczu i zdobyte doświadczenie.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej żołnierzom, w których skórze mimo wszystko spędzimy najwięcej czasu. Nasza postać porusza się bardzo szybko, może praktycznie bez przerwy biegać i jest przeraźliwie mobilna dzięki jetpackowi. Odrzutowy plecak w połączeniu z możliwością sprintu po ścianach pozwala nam pokonywać ogromne odległości praktycznie bez dotykania stopami podłoża. Do dyspozycji mamy zwykły skok, podwójny skok, który znacznie wydłuża odległość, jaką przemierzymy oraz wspomniane przyczepianie się pionowych powierzchni. Sztuka polega na tym, że każde przebiegnięcie po ścianie resetuje możliwość użycia podwójnego skoku. Oznacza to, że sprytnie wykorzystując otoczenie możemy używać jetpacka praktycznie cały czas, w ogóle nie lądując na ziemi. Mapy są tak skonstruowane, że zdolni gracze są w stanie w powietrzu przebyć drogę z jednego końca pola walki na drugi. Bieganie po dachach w Titanfall to podstawa, szczególnie biorąc po uwagę fakt, że na ziemi grasują potężne mechy. Z pomocą ponownie przychodzi konstrukcja map – większość budynków ma otwarte okna lub wyrwy w ścianach, które pomagają błyskawicznie wpaść do pomieszczenia z jednej strony, w sekundę przebiec szerokość domu i wypaść jak pocisk z drugiej strony budynku tym samym dezorientując pilota mecha. Żołnierze poruszają się po polu walki w błyskawiczny sposób i unoszą się w powietrzu niczym osy.

Biegania po ścianach uczymy się w programie treningowym. - 2014-02-12
Biegania po ścianach uczymy się w programie treningowym.

Sposób poruszania się w Titanfall w dużej mierze definiuje tę grę. Wyraźnie widać, że ekipa z Respawn Entertainment poświęcała swój czas głównie na dopracowanie tego elementu rozgrywki. Wyszło im to perfekcyjnie. Dawno nie miałem do czynienia z systemem, który byłby tak efektowny, szybki, dynamiczny, a zarazem niesamowicie płynny, intuicyjny i prosty do opanowania. Wystarczy chwycić kontroler, wykonać sprint, skoczyć, raz odbić się od ściany i... rozpoczyna się magia. Od pierwszych sekund zostajemy wessani przez system rozgrywki, który jest synonimem płynności. Sterowanie jest niesamowicie czułe i miodne. Daje nam całe tony frajdy i powoduje, że po kilku minutach treningu jesteśmy w stanie wyczyniać prawdziwe cuda na mapie i czerpać z tego samą radość. Z drugiej strony już teraz widać, że jest to system, który będzie można tygodniami ćwiczyć, cały czas odkrywać coś nowego i zaskakiwać przeciwników nowymi strategiami i zagraniami. Trzeba jednak szczerze przyznać, że są miejsca na mapach, w których można się śmiesznie zablokować. Gdy akurat wskoczymy w dziurę między ścianami lub utkniemy w wyrwie, a następnie wykonamy skok, to nie jesteśmy w stanie przewidzieć gdzie nasza postać trafi, na którą krawędź się podciągnie. W sporadycznych przypadkach system sterowania potrafił się lekko „wysypać” i robiło się troszkę chaotycznie. Tym niemniej latanie w Titanfall to już teraz sztuka sama w sobie, rocket jumpy nowej generacji.

Twój Tytan cierpliwie poczeka na Ciebie, jeśli będziesz zmuszony wyskoczyć gdzieś i coś załatwić. - 2014-02-12
Twój Tytan cierpliwie poczeka na Ciebie, jeśli będziesz zmuszony wyskoczyć gdzieś i coś załatwić.

Gdy już skończymy bawić się w Supermana, warto kogoś zlikwidować. Arsenał podzielony jest na trzy kategorie: zwykłe spluwy, broń krótką oraz cięższe działa przeznaczone do likwidowania wrogich Tytanów. Zbierając punkty doświadczenia odblokowujemy kolejne pukawki, a ulepszenia do niszczycielskich zabawek zdobywamy wykonując konkretne wyzwania. Na przykład: aby odblokować celowniki do podstawowego karabinu maszynowego R-101C, trzeba zlikwidować tym rodzajem broni kolejno 50, 100 oraz 200 przeciwników. System dostosowywania klas i doboru sprzętu działa bardzo podobnie jak w Call of Duty i tutaj najbardziej widoczne są korzenie Respawn Entertainment – pamiętajmy przecież, że to właśnie Ci ludzie stworzyli tę najpopularniejszą serię strzelanek.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.