autor: Luc
Alien: Isolation survival horrorem – Obcy niczym Outlast i Amnesia - Strona 2
W odróżnieniu od ostatnich gier osadzonych w świecie Obcego, Alien: Isolation nie będzie klasyczną strzelanką. Creative Assembly, studio odpowiedzialne za tytuł, tym razem postawiło na schemat znany m.in. z rewelacyjnego Outlast.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Alien: Isolation – nie taki Obcy straszny, jak go malują


Pomimo dużej liczby książek i komiksów w uniwersum Obcego postać głównej bohaterki Alien: Isolation była do tej pory rzadko wykorzystywana. Wyjątkiem jest reżyserska edycja drugiej części filmowej serii, w której Ellen Ripley dowiaduje się o tym, że jej córka niedawno zmarła. Otrzymawszy tragiczne wieści, ze łzami w oczach przez kilka sekund patrzy wówczas na ostatnią fotografię sędziwej, choć uśmiechniętej Amandy.
Lądując na miejscu Amanda szybko odkrywa, iż nie wszystko wygląda tak, jak powinno. Stacja zdaje się być całkowicie opustoszała – wkrótce jednak odkryjemy rozszarpane ciała jej mieszkańców... Wystarczy kilka kroków dalej aby zyskać całkowitą pewność, że na statku znajduje się ktoś (a właściwie coś) jeszcze. Co więcej – wszystko wskazuje na to, że właśnie wyczuł naszą obecność i rozpoczął polowanie. Podobnie jak jego pierwowzór, Obcy z Alien: Isolation jest zabójcą doskonałym, korzystającym ze wszystkich możliwych zmysłów do wytropienia swojej ofiary – wzroku, słuchu, a także węchu. Sytuację naszej bohaterki poprawia odrobinę to, że na stacji zadomowił się tylko jeden dorosły osobnik. Jest to jednak niewielka pociecha w obliczu faktu, iż koszmarnego Ksenomorfa nie sposób zabić. Naszymi jedynymi szansami na przetrwanie są ucieczka oraz unikanie otwartych przestrzeni.

Suma wszystkich strachów
W tym nierównym starciu Amanda otrzyma do swojej dyspozycji jedynie dwa urządzenia – prosty czujnik ruchu oraz niewielką latarnię, oświetlającą najbliższe kilka metrów przed nami. Sprawne korzystanie zwłaszcza z tego pierwszego niejednokrotnie zadecyduje o tym, czy przeżyjemy kilka kolejnych minut czy też padniemy ofiarą bezlitosnych szczęk Obcego. W sytuacji, w której nasz myśliwy znajdzie się niebezpiecznie blisko bohaterki, na ekranie czujnika wyświetli się niewielka kropka, sygnalizująca miejsce przebywania ogromnej bestii. Przerażającą sylwetkę dostrzeżemy także i bez użycia technologii, z reguły jednak oznacza to poważne kłopoty – w momencie, w którym Obcy nas odkryje, możemy być pewni śmierci.

Nieustanne poczucie zagrożenia towarzyszyć ma nam przez całą rozgrywkę – twórcy zapewniają, że bać będziemy się nawet wtedy, gdy znajdziemy się w lokacjach potencjalnie bezpiecznych. Wprowadzona na samym początku rozgrywki psychoza utrzyma się przez pełne 12 godzin opowiadanej historii, nie dając nam ani chwili wytchnienia. Sytuacje, w których z powodu pojedynczego, podejrzanego hałasu zamkniemy się na kilka minut w pobliskiej szafce, mają być na porządku dziennym. Creative Assembly wykluczyło także możliwość „uniknięcia” Obcego – lokacje nie będą w żaden sposób oskryptowane (może poza kilkoma kluczowymi dla fabuły), a myśliwy zamiast krążenia po wyznaczonej odgórnie trasie ma po prostu podążać naszym tropem. Co pewien czas ujrzymy więc znikający za zakrętem obślizgły ogon czy też usłyszymy ciężkie kroki w rurach nad nami… I to bez względu na to, którą ścieżkę obierzemy.