autor: Szymon Liebert
Dark Souls II w akcji - widzieliśmy nowy fragment gry - Strona 2
Na targach gamescom nie mogło zabraknąć gry Dark Souls II. Firma Namco Bandai pozwoliła nam przetestować build z E3 i pokazała fragment lokacji, która znajdzie się w październikowej becie.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dark Souls II - wielki powrót symulatora umierania
Ciemność widzę
Jedną z najważniejszych kwestii w Dark Souls II będzie operowanie światłem. Po raz kolejny zobaczyliśmy bowiem lokację z wieloma miejscami pogrążonymi w absolutnej ciemności. Ciemności, której nie da się rozjaśnić za pomocą ustawień jasności w opcjach gry czy monitora. W przypadku jaskini sprawa była prosta – wystarczyło odpalić pochodnię od znajdującego się przed nią ogniska i oświetlając sobie nią drogę, przedostać się wąską ścieżką na drugą stronę. Po wyjściu z tego naturalnego tunelu zobaczyliśmy w oddali masyw górski z posępnym zamkiem ze strzelistymi wieżami. Droga prowadziła jednak w prawo, w górę zbocza, tuż nad przepaścią. Bardzo szybko postać dotarła do małego budynku z oknami zabitymi dechami, w którym ponownie zapanowały egipskie ciemności. Momentalnie z wnętrza pomieszczenia nadleciały też pociski.
W tym momencie bohater mógłby pewnie wrócić do ogniska po straconą wcześniej pochodnię i oświetlić sobie nią strzelca. From Software nie chce jednak ograniczać się tylko do tego jednego patentu. Wystarczyło bowiem rozwalić wspomniane dechy w oknach, aby wpuścić do środka światło. System był o tyle ciekawy, że im więcej desek zostało usuniętych, tym jaśniej robiło się we wnętrzu. Po odkryciu wrogów bohater wyeliminował ich i spróbował przejść przez drzwi – jednak te, w chwili kiedy chwycił za klamkę, rozpadły się z hukiem po uderzeniu przeciwnika znajdującego się po ich drugiej stronie. I mniej więcej w tym momencie skończyło się demo. Nie przyniosło ono wiele informacji o samej fabule, co pewnie intryguje fanów pierwowzoru, ale było potwierdzeniem, że From Software chce budować kameralne, klimatyczne lokacje, a nie widowiskowe sceny akcji, żeby przypodobać się szerszej widowni. Mrok i posępność nadal cechują grę.
Dlaczego mnie biją?
Namco Bandai przywiozło na gamescom także build z E3, zawierający scenę pokazaną już w filmikach prezentujących różne postacie oraz walkę z Mirror Knightem, którą ktoś nagrał z ukrycia na imprezie PAX. Dzięki temu mogliśmy pograć jakieś pół godziny i sprawdzić, jak tytuł prezentuje się na tle pierwszej części. Generalnie Dark Souls II jest bardzo podobne do pierwowzoru i opiera się na niemal identycznych założeniach. Podstawę nadal stanowi taktyczny system walki, który wymaga blokowania, robienia uników i wyczucia broni – każda z nich ma bowiem inny zestaw ruchów. Testowałem kilka scenariuszy: maga z halabardą, postać wyposażoną w dwa ostrza czy wojownika z ciężkimi mieczami. Najprościej grało się w pierwszej z konfiguracji, bo wiele ułatwiała możliwość atakowania błyskawicami czy kulami energii.
Dla weteranów pierwszego Dark Souls zauważalna jest zmiana animacji i sposobu poruszania się postaci. Mnie osobiście gra wydała się wolniejsza, żeby nie powiedzieć – ślamazarna, oraz nieco mniej dokładna. Parę razy zdarzyło mi się na przykład zdziwić, że wróg mnie trafił – pierwsza odsłona serii była pod tym względem czytelniejsza. Utrudniono też ripostowanie i wykonywanie uderzeń od tyłu. Coś, co nie sprawiało problemów w Dark Souls, tutaj wymagało przyzwyczajenia się. Oczywiście może to wynikać z wczesnej wersji produkcji, bo sam build chodził różnie. Wielkich spadków animacji nie było, ale i tak czuło się, że czasem coś jest nie tak. Także ze względu na wykonanie techniczne, bo zdarzały się dziwne rzeczy – trudno określić, czy to błędy, czy celowe zmiany. Przykładowo postać zjeżdżająca po drabinie, co teraz wymaga trzymania przycisku na padzie i drążka w dół, nagle puszczała się i spadała z ostatnich paru metrów. Poza tym animacja wejścia w mgłę przestała zapewniać nietykalność – żeby dostać się na arenę z Mirror Knightem, trzeba było pokonać znajdujących się przed nim przeciwników.