autor: Krzysztof Chomicki
Testowaliśmy tryb multiplayer w grze Assassin's Creed IV: Black Flag - Strona 2
Ubisoft Annecy stanęło przed ciężkim zadaniem przygotowania trybu wieloosobowego do czwartej z rzędu części Assassin’s Creed. Wybraliśmy się z wizytą do studia, by sprawdzić, co francuska ekipa przyszykowała dla graczy w tym roku.
Co ciekawe, jeżeli komuś nie przypadnie do gustu system mnożników czy też nie spodobają mu się przeliczniki przypisane do poszczególnych akcji, nic nie stoi na przeszkodzie, by to zmienić. Najważniejszą nowością w Black Flag będzie bowiem narzędzie zwane Game Lab, które pozwoli społeczności modyfikować ponad 200 różnych współczynników odpowiedzialnych za poszczególne aspekty rozgrywki i tworzyć w ten sposób autorskie tryby zabawy. Ustawić można chociażby umiejętności, które w tym wypadku zostaną odgórnie przypisane wszystkim graczom.
Wraz z innymi dziennikarzami mieliśmy okazję rozegrać kilka partii właśnie według zasad opracowanych w Game Labie. Na rozgrzewkę zaczęliśmy od tak zwanego Frantic Mode – tryb ten był wariacją klasycznego Wanted, a więc standardowo już użytkownicy musieli wyłowić z tłumu i zabić wskazywany przez kompas cel i w miarę możliwości nie dać się złapać swoim oprawcom. Różnica polegała na tym, że każde morderstwo (lub ogłuszenie) było warte dokładnie jeden punkt niezależnie od okoliczności, w jakich zostało dokonane. Sposób podejścia do ofiary stracił zupełnie na znaczeniu, toteż nic nie stało na przeszkodzie, aby przedłożyć ilość zrealizowanych zleceń nad ich jakość. Jedyne, co trzeba było mieć na uwadze (pomijając oczywiście wyjątkowo agresywnych oponentów), to element zaskoczenia, ponieważ jeżeli cel dostrzegł swego zabójcę i przed śmiercią próbował go ogłuszyć, żadnej ze stron nie przyznawano punktów. Jak łatwo się domyślić, przy takich ustawieniach działania uczestników nie miały za grosz finezji, za to tempo rozgrywki przewyższało to znane z trybu Deathmatch, a wszystko to wyłącznie z powodu zmiany punktacji.
Kiedy ujawniono, że istotną częścią Black Flag będą bitwy morskie, wiele osób liczyło, że wejdą one również w skład multiplayera. De facto taki był pierwotny plan, ale deweloperzy musieli z niego zrezygnować z powodów techniczno-logistycznych. Jak dowiedziałem się od Damienia Kiekena, reżysera trybu wieloosobowego, studio Ubisoft Singapur, odpowiedzialne za walki na morzu w Assassin’s Creed III, pracowało nad nimi aż przez trzy lata, po czym kolejne dwa – do spółki z ekipą z Montrealu – szlifowało je na potrzeby Black Flag. Jeśli dodać do tego specyfikę zachowania morza, ciężką do odwzorowania dla pojedynczego gracza, a co dopiero dla kilku osób, twórcy multiplayera uznali, że nie są w stanie należycie wprowadzić bitew morskich do tegorocznej edycji. Kto wie, może w przyszłym roku już się uda?
Druga stworzona w Game Labie wariacja gry została ochrzczona mianem Pistolier. Tutaj twórcy przywrócili klasyczne zasady naliczania punktów, za to zupełnie wyłączyli możliwość dokonywania normalnych zabójstw. Zamiast tego wszyscy uczestnicy zostali wyposażeni w pistolety, które stanowiły jedyne dostępne w tym trybie narzędzie mordu. Żeby było jeszcze ciekawiej, ogłuszenia działały jak zazwyczaj, przez co gracze musieli cały czas trzymać się na dystans od swoich celów, ponieważ tym razem to ofiary miały fizyczną przewagę nad polującymi na nie skrytobójcami. Jak widać, wystarczy zmienić jeden czy dwa parametry w Game Labie, aby wywrócić rozgrywkę do góry nogami, co optymistycznie wróży temu narzędziu.
Opracowanymi w ten sposób trybami podzielimy się z resztą społeczności, a Ubisoft planuje regularnie promować najciekawsze z nich – można więc mieć nadzieję, że liczba sensownych wariacji okaże naprawdę spora i nie skończy się na zaledwie 2–3 zestawach ustawień, które będą się do czegokolwiek nadawać. Warto również zaznaczyć, że stworzone przez graczy tryby są traktowane na równi z tymi oficjalnymi, a więc uczestnicy takich potyczek normalnie otrzymują punkty doświadczenia. Jedyną różnicę stanowi sposób ich wyliczania, oparty w tym wypadku na czasie spędzonym w grze i lokatach zajmowanych w poszczególnych rozgrywkach. Dzięki temu twórcy obeszli potencjalny problem nieuczciwego nabijania doświadczenia poprzez przyznanie przesadnie wysokiej oceny jakieś trywialnej akcji.