Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać

Assassin's Creed IV: Black Flag Przed premierą

Przed premierą 29 lipca 2013, 18:00

autor: Khalosh

Testowaliśmy tryb multiplayer w grze Assassin's Creed IV: Black Flag

Ubisoft Annecy stanęło przed ciężkim zadaniem przygotowania trybu wieloosobowego do czwartej z rzędu części Assassin’s Creed. Wybraliśmy się z wizytą do studia, by sprawdzić, co francuska ekipa przyszykowała dla graczy w tym roku.

Przeczytaj recenzję Recenzja gry Assassin's Creed IV: Black Flag - piracki sandbox na szerokich wodach

Artykuł powstał na bazie wersji X360.

Pod pewnymi względami współczuję zespołowi Ubisoft Annecy – podczas gdy w studiach tworzących kampanie singleplayerowe do serii Assassin’s Creed cały czas zachodzi wyraźna rotacja (dla przykładu większość autorów „trójki” nie brała udziału w pracach nad Brotherhoodem i Revelations), tak oddział z niewielkiego miasteczka położonego we francuskich Alpach stale musi działać na pełnych obrotach. Ekipa ta jest w całości zaangażowana w produkcję kolejnych odsłon multiplayera, odkąd tylko zdecydowano się wprowadzić go do wydanego przed trzema laty Assassin’s Creed: Brotherhood, i co roku ci sami deweloperzy muszą dostarczać graczom kompletny moduł zabawy dla wielu osób. Studio wspomagane jest wprawdzie przez oddziały mieszczące się w Bukareszcie, Szanghaju i Kijowie, ale to właśnie na Annecy spoczywa główna odpowiedzialność za końcową jakość tego trybu. Nie bez powodu zresztą w ciągu ostatnich kilku lat francuski zespół rozrósł się z kilkudziesięciu członków do grubo ponad setki.

Ataki z zaskoczenia będą jeszcze bardziej opłacalne niż dotychczas. - 2013-07-30
Ataki z zaskoczenia będą jeszcze bardziej opłacalne niż dotychczas.
Testowaliśmy tryb multiplayer w grze Assassin's Creed IV: Black Flag - ilustracja #2

Ubisoft Annecy to jeden z najbardziej zasłużonych oddziałów francuskiego giganta. Studio to powstało w 1996 roku i od tego czasu ukończyło już trzynaście projektów. Większość z nich to tryby wieloosobowe do kolejnych części Splinter Cella i Assassin’s Creed, więc można powiedzieć, że ekipa ta specjalizuje się w multiplayerze. Co ciekawe, jej przygoda z omawianą serią wcale nie zaczęła się od multi w Brotherhoodzie, a od... stworzenia Villa Auditore do słynnej „dwójki”.

Mając każdorazowo jedynie 12 miesięcy, twórcy nie są w stanie przeprowadzić żadnych rewolucyjnych zmian w grze, dlatego też – co było do przewidzenia – Black Flag jedynie rozwija i usprawnia schematy z poprzednich edycji. Przewidując taki scenariusz, w podróż do Annecy wyruszyłem z mocno sceptycznym nastawieniem. Jednak ku mojemu zdziwieniu parę godzin spędzonych z „czwórką” wspominam całkiem miło – chociaż faktycznych nowości wprowadzono stosunkowo niewiele, to i tak w multi dało się poczuć wyraźny powiew świeżości, przy czym wcale nie mam na myśli morskiej bryzy związanej z przeniesieniem akcji na Karaiby.

Rdzeń rozgrywki pozostał rzecz jasna ten sam. Tradycyjnie więc całość opiera się na zabójczej zabawie w kotka i myszkę, w której każdy pełni rolę zarazem łowcy, jak i zwierzyny, a kluczem do sukcesu jest sprawne wtapianie się w tłum, wyprowadzanie w pole innych graczy i – gdy zawiodą wszystkie sztuczki – umiejętność szybkiego zgubienia pościgu lub dorwania uciekającego celu. Poza pomniejszymi usprawnieniami w mechanice gry zaszła tylko jedna większa, ale za to dość istotna zmiana – chociaż ciche lub efektowne zabójstwa od zawsze były premiowane większą liczbą punktów, w Black Flag różnica pomiędzy subtelnym wykonywaniem zleceń a szaleńczym bieganiem po mapie w celu jak najszybszego przygwożdżenia ofiary pogłębi się jeszcze bardziej. Wszystko za sprawą debiutujących w tej części mnożników – do sprawdzonego już systemu punktacji dochodzą specjalne przeliczniki, które w zależności od tego, w jakich okolicznościach wyeliminujemy przeciwnika, znacząco wpłyną na wynik punktowy.

Chociaż piraci najlepiej czują się na morzu, asasyński parkour nie jest im obcy. - 2013-07-30
Chociaż piraci najlepiej czują się na morzu, asasyński parkour nie jest im obcy.

Dla przykładu zabójstwo akrobatyczne warte jest półtora raza więcej niż podstawowe, z kolei mord z ukrycia da jego dwukrotność, a ściągnięcie kogoś z gzymsu (o co bardzo trudno, bo przecież nikt nie stoi na skraju dachu w oczekiwaniu na mozolnie wspinającego się oponenta) zapewnia aż potrójną premię. Analogicznie niezbyt udane zamachy są odpowiednio karane, więc jeżeli ofiara dostrzeże swego łowcę i przed śmiercią spróbuje go ogłuszyć, to cała akcja będzie warta tylko połowę normalnej stawki. W praktyce jakość podejścia ma teraz jeszcze większe znaczenie niż dotychczas, dzięki czemu w rozgrywkach powinno być mniej berka, a więcej chowanego. Bezmyślne bieganie po prostu całkiem przestanie się opłacać, co – mam nadzieję – pozytywnie wpłynie na klimat starć i przy okazji uciszy malkontentów narzekających na nadpobudliwość innych graczy.

Tryb Battlefield Portal jest jak obietnica ciasta i podstępna GLaDOS w jednym
Tryb Battlefield Portal jest jak obietnica ciasta i podstępna GLaDOS w jednym

Przed premierą

Klasyczne odsłony Battlefielda powracają w odświeżonej wersji. Ale nie do końca w takiej postaci, jakiej oczekiwaliśmy. Nowy tryb Battlefield Portal budzi tyle samo nadziei, co niepokoju.

Battlefield jest najlepszy, gdy nie jest realistyczny
Battlefield jest najlepszy, gdy nie jest realistyczny

Przed premierą

Pierwsza prezentacja Battlefielda 2042 wzburzyła część fanów, którzy zarzucają mu odejście w kierunku kompletnie nierealistycznej rozgrywki. BF skończył się na Kill ‘Em All. Otóż nie – Battlefield właśnie wraca klimatem do swoich najlepszych czasów.

Far Cry 6 - trochę wojenny horror, trochę komedia dla nastolatków
Far Cry 6 - trochę wojenny horror, trochę komedia dla nastolatków

Przed premierą

Najnowszy Far Cry oferuje olbrzymi otwarty świat, okrutną wojnę domową na tropikalnej rajskiej wyspie oraz złożonego psychologicznie przeciwnika, z którym musimy się zmierzyć. A to jeszcze nie wszystko...