Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 24 czerwca 2013, 15:00

autor: Szymon Liebert

Graliśmy w Dying Light - klona Dead Island z domieszką Mirror's Edge - Strona 4

Dying Light to gra studia Techland, która bierze wszystko, co najlepsze w Dead Island, i wzbogaca to nowymi pomysłami: systemem poruszania się z Mirror’s Edge czy elementami survivalowymi.

Nocne koszmary

Gdzieś pomiędzy tłuczeniem zombie na ulicy a wspinaniem się na dachy uratowałem kolejnego ocalałego. Tym razem był to dorosły mężczyzna, który w zamian za pomoc zaofiarował mi pieniądze. Kopiński wyjaśnił, że taka działalność zwiększy naszą reputację wśród kompanów, co przyniesie profity różnego typu. Domyślam się, że chodzi o dostęp do dodatkowych przedmiotów czy niższe ceny u kupców. Na zakończenie dziennej części dema producent skierował mnie do lokalnej zajezdni kolejowej, aby pobawić się z zombie w berka. Zauważyłem tu parę innych ciekawostek: na przykład to, że stosunkowo łatwo wyplątać się z objęć potworów. Grupę monstrów da się też w pewnym zakresie kontrolować za pomocą odwracających ich uwagę gadżetów. W nocy z kolei przyda się latarka, oślepiająca niektóre zombiaki. Widać wyraźnie, że Techland zrobił spory postęp względem Dead Island, które miejscami było dość toporne. Dying Light to rzecz zaskakująco przyjemna – jestem przekonany, że dla wielu osób frajdą będzie samo wspinanie się i ganianie pomiędzy zombiakami, a co dopiero połączenie tego z walką. Zapomnijcie jednak o beztrosce, bo w grze jest coś, czego naprawdę trzeba się obawiać. Noc.

Nocą nie pomoże nawet wszechstronny klucz francuski. - 2013-06-24
Nocą nie pomoże nawet wszechstronny klucz francuski.

Wraz ze zbliżaniem się godziny 21 bohater coraz częściej zerkał nerwowo na zegarek i słyszał w słuchawce ostrzeżenia zaniepokojonej Jade. W uniwersum Dying Light to kluczowy moment, kiedy zombie przechodzą ze stanu szwendających się bez celu istot w krwiożercze bestie. Na świat wypełzają też ich szczególnie groźne, bo piekielnie szybkie odmiany. To próba zdynamizowania rozgrywki i wykorzystania w pełni parkourowego sposobu poruszania się. Po zapadnięciu zmroku musimy bowiem wrócić do bezpiecznej strefy, skradając się po dachach lub ciemnych uliczkach. Pomoże w tym między innymi system nasłuchiwania, wskazujący w otoczeniu szczególnie groźne istoty. Mimo szczerych chęci dość szybko zostałem przyuważony i nie pozostało mi nic innego, jak ratować się ucieczką. Gra wtedy niesamowicie przyspiesza i naprawdę musimy wykorzystać absolutnie wszystko, na co stać bohatera. Podczas gonitwy da się szybko spojrzeć za siebie, aby sprawdzić, gdzie znajduje się pościg – zwykle widzimy wtedy łowcę, który właśnie próbuje skoczyć nam go gardła. Chyba nie muszę mówić, że tak sugestywne ujęcia kamery powodują wyrzut adrenaliny. Na szczęście moje zdolności przetrwania okazały się nie najgorsze, więc nerwowo, ale skutecznie wspiąłem się na wiadukt drogi szybkiego ruchu i stamtąd po dachach przedostałem do wskazanej strefy. Na koniec wystarczyło tylko przesadzić wysoką siatkę i bohater był bezpieczny. Przynajmniej na resztę nocy.

Graliśmy w <I loading=Dying Light – udane połączenie Dead Island z Mirror's Edge – ilustracja #2">Schemat zbierania zasobów za dnia i uciekania przed potworami nocą jest ciekawy, ale na dłuższą metę mógłby nużyć. Tak naprawdę jednak nie wiemy, jak dokładnie rozwinie się każdy z elementów, bo Techland tylko sygnalizuje ich obecność. Na pewno mogę powiedzieć, że noc jest dużo bardziej rozbudowana – zapewnił Smektała. Twórcy są też przekonani, że ich gra nudna nie będzie, bo wypełnią świat wyzwaniami, zadaniami pobocznymi i innymi atrakcjami.

Dobranoc „Martwa wyspo”

Dying Light robi świetne wrażenie i wręcz budzi dumę, że coś takiego da się stworzyć w Polsce. Dead Island, w porównaniu z tym wypolerowanym na błysk skrzyżowaniem Mirror’s Edge z Left 4 Dead, wygląda niemal jak gra budżetowa czy prototyp. Dying Light jest też dowodem ewolucji polskiego dewelopera, któremu wprawdzie zdarzają się słabsze tytuły, ale który wciąż ma wiele do powiedzenia w dziedzinie pierwszoosobowych strzelanin. Powiem więcej – „Umierające światło” ma szansę stać się jedną z ciekawszych propozycji 2014 roku. Dlaczego? Bo wygląda świetnie i ma nieobecne wcześniej w gatunku rozwiązania, które wydają się bardzo dobrze działać. Poza tym gra wciąż bawi, gdyż nie rezygnuje z radosnego eksterminowania hord zombie. Jest jeszcze wiele niejasnych kwestii – chociażby to, jak otwarty i duży będzie jej świat, jak zostaną zrealizowane relacje z innymi ludźmi oraz czy możemy liczyć na jakieś nowości w trybie kooperacji. Krótkie demo przekonało mnie jednak, że na tę pozycję zdecydowanie warto czekać, bo wystarczyło tylko kilkadziesiąt minut, abym już się od niej uzależnił. Myślę, że po premierze Dying Light gracze zapomną o archipelagu „martwych wysp” i z otwartymi ramionami przyjmą nowe pomysły Techlandu.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.