autor: Szymon Liebert
Graliśmy w Dying Light - klona Dead Island z domieszką Mirror's Edge - Strona 3
Dying Light to gra studia Techland, która bierze wszystko, co najlepsze w Dead Island, i wzbogaca to nowymi pomysłami: systemem poruszania się z Mirror’s Edge czy elementami survivalowymi.
Przeczytaj recenzję Recenzja gry Dying Light - poważniejsze, lepsze i ładniejsze Dead Island
Konfrontacje z ludźmi i nie tylko
Po krótkim treningu na zaimprowizowanym torze przeszkód ruszyłem w kierunku znacznika misji. Zadanie polegało na odszukaniu jednego z ocalałych, który miał wysadzić budynek stanowiący siedlisko zombie. Kiedy dotarłem na miejsce, trafiłem na dwójkę innych ludzi przeczesujących okolicę. Jako że w odróżnieniu od wcześniejszej konfrontacji z żołnierzami tym razem oponenci nie mieli groźnie wyglądających karabinów, mogłem bez większego problemu uzyskać przewagę. W jednego z nich rzuciłem nożem, po czym powaliłem go na ziemię podwójnym kopniakiem z wyskoku. Drugiego potraktowałem wślizgiem, a następnie toporkiem. Oczywiście nie zawsze trzeba stosować tak finezyjne techniki – aby osiągnąć cel, wystarczy parę ciosów kijem bejsbolowym. Możliwość przeprowadzania efektownych ataków jest jednak naprawdę sympatyczna, tym bardziej że – podkreślę to raz jeszcze – Dying Light ma bardzo udany system sterowania. Kiedy pozbyłem się przeszkód, odszukałem ciało kolegi, a pod nim detonator. Dalszego ciągu tej historii zdradzić nie mogę, bo przeszliśmy do innej sekcji dema, aby zobaczyć kolejne pomysły deweloperów.


Jedną z nowości w systemie poruszania się i walki jest podział wytrzymałości postaci, czyli tzw. „staminy”, na dwie odrębne części: dotyczącą akrobatyki oraz wyprowadzania ciosów. Paweł Kopiński, jeden z pracowników Techlandu, który przeprowadził mnie przez poziom demonstracyjny, wyjaśnił, że zastosowano go, aby zachować dynamikę akcji. Odrębne punkty energii dla obu czynności sprawią, że da się wskoczyć w grupę zombie po paru akrobacjach i walczyć, nie martwiąc się, że nagle staniemy wycieńczeni wśród atakujących nas wrogów.
W dalszej części prezentacji powtórzył się wcześniejszy scenariusz: jeszcze raz aktywowała się misja poboczna ze zrzutem zasobów oraz lokalne zdarzenie. Paczka wylądowała na niewielkim budynku – skorzystałem ze słupa, z którego przeskoczyłem na werandę, po czym wspiąłem się na jej daszek. Kopiński zaznaczył, że zwykle opcji wspinaczkowych jest kilka. Mój trud został wynagrodzony pistoletem, który wypróbowałem chwilę później. Broń palna w Dying Light jest ostatecznością, bo przywołuje groźniejsze wersje zombie, mające w sobie odrobinę więcej żywotności. Rodzajów wrogów będzie zresztą sporo – widziałem między innymi bydlaka, który potrafi miotać samochodami, czy zombie odzianego w strój ochronny z butlą gazową na plecach (tak, można w nią strzelić). Gra dobierze oponentów w sposób dynamiczny, chociaż kontrolowany – z czasem trafimy na coraz nowsze ich typy. Na pewno nie będzie to system taki jak w Dead Island – zapewnił Smektała.

Zamiast prostego skalowania poziomów przeciwników można więc liczyć na bardziej sytuacyjnie budowane wyzwania. Wydaje się, że czasem okażą się one uzasadnione terenowo. Obserwujący moje postępy w grze Kopiński nie chciał zdradzać zbyt wiele, ale zagaił enigmatycznie, że w sąsiedztwie wody trafimy na zombie wodne. Kiedy zapytałem, czy infekcja obejmuje tylko ludzi, czy może też zwierzęta, rzucił tajemniczo: Powiem tak: na razie widziałeś tylko ludzi. Może coś jest na rzeczy?