Wiedźmin 3: Dziki Gon - Geralt rusza w otwarty świat - Strona 2
Porozmawialiśmy z Konradem Tomaszkiewiczem z CD Projekt RED o ich najważniejszym projekcie. Wiedźmin 3, choć wprowadzi otwarty świat, nadal bardzo mocny nacisk będzie stawiał na wciągającą historię, narrację i klimat.

Monotonii nie odczujemy też podczas podziwiania landszaftów, CD Projekt RED dwoi się i troi, żeby poszczególnym krainom zapewnić odpowiednią różnorodność. Każdy z regionów jest kompletnie inny, wzorujemy się na kilku kulturach i stylach. Oznacza to, że nie robimy gry np. w nordyckich klimatach – wyjaśnia Konrad – takie będą tylko wyspy, które widzieliście na pierwszych obrazkach. To, co zobaczycie w kontynentalnej części świata, otrzyma zupełnie inną stylistykę. Wspomniane wyspy to oczywiście archipelag Skellige, z pozostałych ujawnionych terenów warto wymienić jeszcze deltę Pontaru z tętniącym życiem Novigradem i pogranicze, które boleśnie odczuło skutki wojny Nilfgaardu z Królestwami Północy.
Łódka nie będzie ozdobnikiem, tylko pełnoprawnym środkiem transportu, przydatnym zwłaszcza podczas zwiedzania skutego lodem archipelagu Skellige. Wiedźmin otrzyma również możliwość pływania wpław – informuje Konrad Tomaszkiewicz – ale ta umiejętność spowoduje spadek jego wytrzymałości. Będzie jak w życiu, w zimnej wodzie daleko nie dopłyniemy.
„Redzi” bardzo skrzętnie ukrywają informacje dotyczące fabuły swego najnowszego dzieła, nie chcąc zdradzać niczego, co mogłoby w jakiś sposób zakłócić jej odbiór po premierze. Na dobrą sprawę na razie wiadomo jedynie tyle, że akcja „trójki” rozpocznie się pół roku po zakończeniu drugiego Wiedźmina, a opowieść wieńcząca przygody Geralta zostanie mocno oparta na motywie tytułowego Dzikiego Gonu. Jedno jest stuprocentowo pewne – wszystkie decyzje podejmowane w grze w jakiś sposób odbiją się na tamtejszej rzeczywistości. Na podawanie konkretnych przykładów jest zdecydowanie zbyt wcześnie. Nie dlatego, że nimi nie dysponujemy, ale dlatego, że byłoby to ujawnianie szczegółów, a tego wolałbym uniknąć. Mogę natomiast powiedzieć, że sposób, w jaki gracz będzie realizować questy, w znacznym stopniu wpłynie zarówno na kolejne zadania, jak i napotykanych bohaterów niezależnych, a także cały otaczający świat. Uniwersum wiedźmińskie będzie żyć własnym życiem i zarówno działania, jakie podejmiesz, jak i ich zaniechanie nie pozostawią tego świata obojętnym – przekonuje Konrad.

W Wiedźminie 3 zwiedzimy wiele różnych krain, nie tylko daleką północ.
Studio dokłada ogromnych starań podczas konstruowania historii, by odkrywanie kolejnych intryg było motorem napędowym dalszego postępowania Geralta. Mamy nadzieję, że gracze docenią ten wysiłek – mówi Tomaszkiewicz – i z przyjemnością zagłębią się w główny wątek fabuły. Jeśli natomiast ktoś zechce odetchnąć od rozgrywających się na ekranie wydarzeń i postanowi po prostu sprawdzić, co kryje się za pobliskim wzniesieniem, to oczywiście otrzyma taką możliwość. Na potrzeby trzeciego Wiedźmina zaprojektowano około 50 godzin questów pobocznych i równie długi główny wątek. W przypadku zadań nieobowiązkowych również czeka nas dużo niespodzianek. Z pewnością nie natkniemy się na banalne, losowe questy typowe dla Skyrima, które po wielu godzinach zabawy raziły prostotą i powtarzalnością. Nie chcemy sztucznie zapełniać świata gry, dlatego każdy quest od początku do końca opracowany jest przez nasz zespół. Nie ma żadnego wygenerowanego przez automat zadania, typu „przyjmij zlecenie – odnajdź poszukiwany przedmiot – przynieś go zleceniodawcy”, i tak kolejno 10 razy, czy prostego zabijania potworów bez głębszego uzasadnienia fabularnego. Każdy quest to historia, którą chcemy opowiedzieć i która może skończyć się na kilka sposobów – tłumaczy deweloper. Będzie zupełnie jak w życiu, gdzie niektóre podejmowane przez nas decyzje od razu zmieniają nasze losy, a inne z kolei są na pierwszy rzut oka niezauważalne i dopiero później okazuje się, że jednak miały na naszą egzystencję jakiś wpływ.

Tego typu zadania nie zdominują rozgrywki – zapewnia Konrad – ale nawet je staramy się projektować w przemyślany sposób, podchodzić do nich indywidualnie. Wynika to z naszego odmiennego stosunku do tworzenia gier RPG. Mocno skupiamy się na wiarygodności świata, który kreujemy. Jeśli w prawdziwym życiu przypadkowo natknąłbyś się na bandytów, to niezależnie od rezultatu tego spotkania pewnie nie pozostałoby ono dla Ciebie bez znaczenia. Podobnie będzie w naszej grze. Na bandziorów w lesie możesz trafić lub nie, to właśnie ten element losowości, ale jeśli już na nich trafisz, to postaramy się, żeby miało to dalsze skutki fabularne.