Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 12 grudnia 2012, 13:26

Graliśmy w BioShock: Infinite - zwiedzamy podniebne miasto - Strona 2

Ken Levine i Irrational Games długo kazali nam czekać na swoją najnowszą produkcję. Po kilku godzinach testów jesteśmy pewni - było warto.

Elizabeth zaś jest tym, czym Alyx Vance była dla Gordona Freemana w Half-Life 2 – jego wsparciem. Dziewczyna aktywnie pomaga DeWittowi i to na różne sposoby: to jej przypada otwieranie zamków za pomocą wytrychów, to ona może w najmniej oczekiwanym momencie wygrzebać skądś dodatkowe fundusze, zdarza się jej też ratować go apteczką, gdy wskaźnik zdrowia mężczyzny spada do niebezpiecznego poziomu. Najciekawiej prezentują się jednak jej nadnaturalne zdolności. Elizabeth potrafi na życzenie zmaterializować określony przedmiot, zmieniając przy tym wygląd danej lokacji. W jednej z aren, gdzie nasz podopieczny musiał stawić czoła przeważającym siłom wroga, stworzyła ona na placu boju dźwig, pozwalający zawisnąć w powietrzu i ostrzelać rywali z góry, lub mechaniczne działko, koncentrujące automatycznie ogień na oponentach i dające tym samym bohaterom chwilę wytchnienia. Przy okazji każdej potyczki na ogół można przywołać kilka tego typu obiektów – co wybierzemy, zależy już od nas samych.

Sam Booker też jest nie w ciemię bity i kapitalnie radzi sobie z wszelkiej maści bronią palną. Gra stosunkowo wcześnie oddaje nam do dyspozycji szeroką gamę narzędzi do likwidowania niemilców – od prostego pistoletu począwszy, poprzez strzelbę, pistolet maszynowy i piekielnie skuteczny karabinek, na snajperce i wyrzutni rakiet kończąc. Utrudnieniem jest to, że detektyw może nosić przy sobie tylko dwie pukawki jednocześnie – na szczęście nasze ulubione zabawki da się usprawniać w spotykanych tu i ówdzie maszynach, o ile oczywiście dysponujemy odpowiednimi funduszami. Pieniądze zdobywamy, przeszukując ciała poległych, szafki, biurka, kasy czy kosze na śmieci – w tej kwestii Infinite nie różni się niczym od swych pamiętnych poprzedników.

Na tradycyjnej broni atrakcje się jednak nie kończą – Infinite nie byłoby BioShockiem, gdyby nie zaplecze w postaci środków „magicznych”. Nadprogramowe moce uzyskujemy, kosztując specjalnych płynów. Co ciekawe, autorzy nie dorobili do tego tak wielkiej ideologii, jak niegdyś do plazmidów. Specyfiki zdobywa się na wrogach, znajduje lub kupuje w spotykanych tu i ówdzie maszynach, a po ich wypiciu do repertuaru środków zagłady dochodzi po prostu kolejna umiejętność. Używanie dodatkowych zdolności determinuje poziom many, tu nazywanej „solą”. Jeśli jest on pełny, możemy z nich korzystać do woli, w przeciwnym wypadku trzeba najpierw zadbać o regenerację energii. W grze istnieją też napoje stale podnoszące paski zdrowia, soli i tarczy, jak również elementy wyposażenia uaktywniające rozmaite bonusy. Tych ostatnich możemy mieć maksymalnie cztery, więc po znalezieniu piątego trzeba zacząć dostosowywać zdobyty asortyment do naszego stylu walki.

Efektowny atak z powietrza to jeden z wielu sposobów na likwidowanie wrogów. - 2012-12-12
Efektowny atak z powietrza to jeden z wielu sposobów na likwidowanie wrogów.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.