Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 20 września 2012, 11:33

autor: Adrian Werner

Graliśmy w XCOM: Enemy Unknown - to będzie godny następca UFO! - Strona 3

Od premiery XCOM: Enemy Unknown dzielą nas już tylko tygodnie. Po sprawdzeniu grywalnej wersji możemy stwierdzić, że UFO wreszcie otrzyma godną kontynuację.

Misje w całości rozgrywane są w systemie turowym. Układ map generowany jest losowo, a silnik radzi sobie z tym bardzo dobrze i poziomy prezentują się tak, jakby ktoś zaprojektował je ręcznie. Większość zadań wymaga wyeliminowania wszystkich wrogów, ale zdarzają się też bardziej różnorodne akcje, w których musimy m.in. ewakuować postacie niezależne lub rozbrajać bomby. Podczas starć kluczową rolę odgrywa wykorzystywanie osłon. Uzbrojenie obu stron ma daleki zasięg, więc nie ma co liczyć, że laserowy pocisk wroga nie trafi nas z kilkudziesięciu metrów. Jednocześnie otoczenie można w dużym stopniu zniszczyć, w czym pomocne okazują się zwłaszcza granaty i wyrzutnie rakiet. Nie ma problemu z przebiciem murku czy rozerwaniem drzewa na drzazgi, a podpalone samochody eksplodują, raniąc wszystkich wokół. Wprawdzie trudno mówić o totalnej destrukcji jak w pamiętnym Silent Storm i nie można zwalić wrogom całego budynku na głowę, ale wprowadzony system i tak sprawdza się doskonale, sprawiając, że nigdzie nie sposób czuć się w pełni bezpiecznie. Jednocześnie trzeba też nieraz się hamować, gdyż rozerwane granatem ciało obcego lub uszkodzony komputer będą mniej przydatne dla naszych naukowców, o czym ci często przypominają w trakcie misji. Oczywiście są takie chwile, gdy chcemy ratować ludzi z oddziału i fakt, że zniszczymy napęd wrażego statku, aby to osiągnąć, jest niewielką ceną za ocalenie lubianych towarzyszy broni.

Każdy żołnierz może w jednej turze wykonać dwie akcje. Najczęściej oznacza to ruch i oddanie strzału. Możemy też jednak pobiec sprintem, aby pokonać większy dystans. Również niektóre typy broni (np. karabiny snajperskie lub wyrzutnie rakiet) wymagają obu akcji, podobnie jak przeładowanie uzbrojenia. Dostępny jest też rozkaz Overwatch, pozwalający planować zasadzki. Po jego wydaniu postać przyczaja się i może oddać strzał w trakcie tury wroga, gdy ten wejdzie w jej pole widzenia. Nasi podwładni nie są zbyt odporni na obrażenia. Na początku potrafi zabić ich jedna celna seria. Potem możemy ich wzmocnić dzięki odkrywaniu nowych typów pancerzy, ale nigdy nie staną się żywymi czołgami, z uśmiechem przyjmującymi kolejne salwy na klatę. Sporo celnych trafień uśmierca ich na miejscu, a po misji nie ma możliwości wskrzeszenia poległych. Innym razem zostają krytycznie ranni i wtedy mamy raptem kilka tur na ustabilizowanie ich za pomocą apteczki. Jeśli jednak jej zabraknie, to pozostaje szaleńczy atak na pozycje wroga, w nadziei, że uda się zakończyć misję, nim podwładny wyzionie ducha. Śmierć towarzyszy potrafi wywołać panikę w oddziale, zwłaszcza u żołnierzy, którzy stali na tyle blisko, aby zobaczyć to na własne oczy. Spanikowana jednostka ucieka do najbliższej osłony i na pewien czas tracimy nad nią kontrolę.

Znienawidzony chrysalid zaraz dostanie dokładnie to, na co zasługuje.

Studiu Firaxis należą się pochwały za projekty obcych. Ich gatunków jest cała masa i każdy zachowuje się inaczej. Mamy m.in. zwykłe szaraki ze zdolnościami telepatycznymi, latające hybrydy żywej tkanki z maszynami, istoty złożone z czystej energii, potężne olbrzymy i chudych kosmitów w garniturach, którzy po śmierci wybuchają, pokrywając okolicę trującą chmurą. Powraca również zmora wszystkich fanów serii, czyli chrysalidy, które teraz przypominają insekty. Te monstra nie tylko są śmiertelnie niebezpieczne na bliski dystans, ale również potrafią zamienić swoje ofiary (zarówno cywilów, jak i ludzi z naszego oddziału) w zombie. Uwierzcie mi, na długo zapada w pamięć ten pierwszy raz, gdy musimy zniszczyć ożywionego trupa żołnierza, z którym wcześniej spędziliśmy wiele godzin. Co więcej, sztuczna inteligencja radzi sobie bardzo dobrze. Przeciwnicy wiedzą, jak wykorzystywać osłony i atakować z flanki. Potrafią też robić użytek z granatów oraz zastawiać zasadzki. Udostępniona redakcji wersja kończyła się dość wcześnie, więc nie wiem, czy wrogowie utrzymają ten sam poziom kompetencji przeciwko bardziej rozwiniętym oddziałom ludzkim, ale to, co zobaczyłem, daje powody do optymizmu.

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a
Escape from Tarkov – oszałamiające graficznie połączenie The Division z Destiny w klimatach S.T.A.L.K.E.R.-a

Przed premierą

Połączenie The Division z Destiny, gry MMO z RPG. Najbardziej realistyczny i bezkompromisowy symulator strzelania i walk, jaki powstał. Obietnice twórców nowej gry Escape from Tarkov brzmią rewelacyjnie!