autor: Maciej Kozłowski
Might & Magic: Heroes VI - testujemy przed premierą - Strona 2
Zagraliśmy w wersję beta gry Might & Magic: Heroes VI, żeby sprawdzić ile Mocy i Magii zostało w szóstej odsłonie słynnego cyklu.
Przeczytaj recenzję Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI
Tyle o metagrze – jak zaś prezentuje się sama rozgrywka? Mamy do czynienia z typowym dla serii schematem – rozbudowujemy miasta, przejmujemy kopalnie, toczymy bitwy. Każdy z tych elementów został jednak subtelnie zmieniony – gra stała się bardziej przejrzysta, intuicyjna, sprzyjająca graczowi. Przykładowo każdy podbity gród możemy za niską cenę skonwertować do typu, który preferujemy (czyli zamienić Inferno na Przystań etc.), nie ma też problemu z wymienianiem wojsk pomiędzy poszczególnymi miastami – jeżeli wybudujemy odpowiednie budowle, ogół jednostek możliwych do zwerbowania będzie dostępny we wszystkich naszych siedzibach. Innymi słowy: jeżeli w jednym zamku wynajmiemy dwa diabły, to władając dwoma, będziemy mogli liczyć aż na cztery potwory i to możliwe do pozyskania w dowolnej z naszych metropolii (pula dostępnych jednostek jest więc wspólna). Rozwiązanie to całkowicie rewolucjonizuje zabawę – w niepamięć odchodzi żmudne przesyłanie jednostek z zamku do zamku – teraz wystarczy wybudować odpowiednie struktury, by móc szybko uzupełnić straty na froncie.
Podobnie ma się sprawa z kopalniami – te zdobywamy klasycznie (aczkolwiek pojawiła się możliwość ich plądrowania), ale już ich odbijanie przebiega w nieco inny sposób, niż zdążyliśmy się przyzwyczaić. Mianowicie wszelkie kopalnie podlegające danemu zamkowi po jego zdobyciu przez wroga natychmiast są przez niego przejmowane. Zasięg „granic” miasta jest wyraźnie określony, łatwo więc ocenić możliwe zyski i straty. Sprawia to, że w niepamięć odchodzi odwieczny problem Heroesów – czyli ganianie za wrogim bohaterem z kilkoma chłopami w armii, który bezczelnie przejmuje wszystkie nasze włości. Strategia ta co prawda nadal jest możliwa, jednak dużo trudniejsza do przeprowadzenia (zwykle wszystkie kopalnie znajdują się o turę drogi od miasta).

Najważniejszym elementem wszystkich gier z serii od zawsze były bitwy – te wyglądają niemal identycznie jak w „piątce”, wprowadzono jednak kilka drobnych modyfikacji. Oblężenia stały się dużo bardziej rozbudowane – poza rozwalaniem murów z katapulty, da się też wyważać bramy przy pomocy naszych jednostek (jak w „czwórce”). Centralna wieża broniącej się twierdzy nie strzela sama – może natomiast zostać zajęta przez dowolną jednostkę strzelającą, która otrzymuje ogromne premie do ataku i obrony. Natomiast w trakcie bitew w polu mamy okazję niszczyć osłony (takie jak kamienie czy krzaki), co czyni walkę nieco bardziej taktyczną i zdecydowanie przyjemniejszą.
Co z samymi herosami? Ci zostali podzieleni na wojowników i magów, z których każdy dysponuje inną pulą umiejętności (chociaż istnieje pewna część wspólna). Różnice pomiędzy poszczególnymi rasami polegają natomiast na doborze zdolności: Inferno będzie dążyć do żywiołu ognia i mroku, natomiast Sanktuarium do wody i światła (oczywiście każda „sfera” posiada typowe tylko dla siebie czary i profity). Wszystko zostało podane w sposób bardzo przejrzysty i czytelny – nie powtórzy się więc sytuacja z „piątki”, gdzie aby sensownie rozwinąć bohatera, musieliśmy korzystać z niepraktycznego i skomplikowanego „koła umiejętności”.