autor: Szymon Liebert
The Darkness II - Wszystko o nowościach - Strona 3
Wracamy do tematu The Darkness 2 z materiałem, w którym prezentujemy zupełnie nowe informacje o tej produkcji.
Przeczytaj recenzję Wszystkie barwy ciemności - recenzja gry The Darkness II
By uzyskać stylizowanych bohaterów, oddział artystów i producentów opracował specjalny system, który miał pomóc w osiągnięciu wygładzonego, ale komiksowego stylu. Zdecydowano się połączyć metodę tone mapping z cieniowaniem gładkim i lekkimi konturami postaci (aby wyróżniały się na tle otoczenia). W ten sposób wzmocniono same cienie i uzyskano ich specyficzny wygląd. Na modele postaci oraz otoczenia nałożono też efekty „kreskowania”. Wszystko to zmienia się dynamicznie w zależności od odległości kamery, oświetlenia i umiejscowienia w otoczeniu. Mat Tremblay zaprezentował te ciekawe pomysły na trzech sprzymierzeńcach Jackie’ego – przy większym zbliżeniu cienie wyraźnie wzmacniały się, tworząc graficzną kompozycję i nadając postaciom charakter. Dzięki dynamicznym zmianom wszystkich fajerwerków zachowano wiarygodny wygląd poszczególnych elementów. Jednocześnie upewniono się, że efekty rodem z albumów komiksowych nie staną się zbyt przytłaczające.
System odpowiadający za otoczenie korzysta z podobnych technik, chociaż działa na innych zasadach. Lokacji i tła oddano w jasnych, nasyconych kolorach. Producent zaprezentował to na przykładzie etapu Carnival, czyli niezwykle wielobarwnego i spowitego w mroku lunaparku. Twórcy ręcznie modyfikowali wiele tekstur, aby uzyskać specjalne efekty. W większości przypadków mamy więc do czynienia z pracochłonną robotą od podstaw lub obróbką typowej grafiki rodem z innych gier. Z tego względu można powiedzieć, że tekstury są w 85% rysowane ręcznie, a w 15% stworzone na podstawie zdjęć. Zdaniem Mata Tremblaya oznaczało to dodatkową pracę dla grafików nad każdym elementem. W zamian za to otrzymano nietypowy i komiksowy klimat, który był szczególnie widoczny w przypadku nowej lokacji (wrażenie robiło ręcznie malowane niebo). Doprawione tekstury są czytelniejsze i jednocześnie równie intensywne, a także pozbawione niepotrzebnych zanieczyszczeń wizualnych. Warto dodać, że autorzy nie stronią od różnych smaczków i detali – w metrze widzieliśmy wiele zabawnych plakatów fikcyjnych filmów z silnymi podtekstami seksualnymi.
Tremblay podkreślił wyraźnie, że The Darkness 2 nie jest tworzone w technice cel-shading, ale korzysta z wielu różnych, czasami pokrewnych, rozwiązań artystycznych. Zapytaliśmy producenta dlaczego jego zdaniem komiksowa i rysowana stylistyka jest tak popularna w dzisiejszych grach: „Wydaje mi się, że ludzie musieli do tego trochę przywyknąć. W latach 90. królował realizm, a ludzie chcieli wręcz symulacji”. A w takich grach jak The Darkness 2 chodzi przecież o coś innego niż niezwykle wierne odwzorowanie Nowego Jorku. Tym bardziej, że podczas zabawy zapewne odwiedzimy kilka bardziej nietypowych miejsc – niespodzianki będą, ale na razie twórcy nie chcą o nich mówić. W samej grze zabraknie typowych przerywników filmowych, bo wszystkie specjalne scenki zostaną przedstawione bezpośrednio w środowisku gry. W ramach podsumowania można powiedzieć, że produkt wyglądał zaskakująco dobrze i wyraziście.
Rozgrywka
Przy biurku Toma Galta, Lead Designera, który w przeszłości pracował między innymi nad serią Battlefield, otrzymaliśmy sporo nowych informacji na temat rozgrywki. Producent zaprezentował fragment nowej lokacji (opuszczony lunapark) i kilku przeciwników z mrocznego Bractwa, polującego na Jackie’ego Estacado. Na wstępie przypomniano, że silnik Evolution, stworzony na potrzeby gry Dark Sector, doczekał się wielu poprawek – nowego systemu oświetlenia czy animacji. Mogliśmy też podejrzeć wygląd samego edytora, po którym Tom Galt poruszał się z ogromną wprawą, na bieżąco kreując to, co działo się na ekranie. Jedną z zaprezentowanych kwestii były punkty odradzania się przeciwników, dzięki którym twórcy mogą ustalać częstotliwość wrogich posiłków i konkretne jednostki, jakie wybiegną na gracza.