Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 maja 2011, 11:42

autor: Szymon Liebert

The Darkness II - Wszystko o nowościach - Strona 3

Wracamy do tematu The Darkness 2 z materiałem, w którym prezentujemy zupełnie nowe informacje o tej produkcji.

By uzyskać stylizowanych bohaterów, oddział artystów i producentów opracował specjalny system, który miał pomóc w osiągnięciu wygładzonego, ale komiksowego stylu. Zdecydowano się połączyć metodę tone mapping z cieniowaniem gładkim i lekkimi konturami postaci (aby wyróżniały się na tle otoczenia). W ten sposób wzmocniono same cienie i uzyskano ich specyficzny wygląd. Na modele postaci oraz otoczenia nałożono też efekty „kreskowania”. Wszystko to zmienia się dynamicznie w zależności od odległości kamery, oświetlenia i umiejscowienia w otoczeniu. Mat Tremblay zaprezentował te ciekawe pomysły na trzech sprzymierzeńcach Jackie’ego – przy większym zbliżeniu cienie wyraźnie wzmacniały się, tworząc graficzną kompozycję i nadając postaciom charakter. Dzięki dynamicznym zmianom wszystkich fajerwerków zachowano wiarygodny wygląd poszczególnych elementów. Jednocześnie upewniono się, że efekty rodem z albumów komiksowych nie staną się zbyt przytłaczające.

Żołnierze mrocznego bractwa będą potężniejsi od zwykłychgangsterów, ale i tak ulegną mocy Ciemności.

System odpowiadający za otoczenie korzysta z podobnych technik, chociaż działa na innych zasadach. Lokacji i tła oddano w jasnych, nasyconych kolorach. Producent zaprezentował to na przykładzie etapu Carnival, czyli niezwykle wielobarwnego i spowitego w mroku lunaparku. Twórcy ręcznie modyfikowali wiele tekstur, aby uzyskać specjalne efekty. W większości przypadków mamy więc do czynienia z pracochłonną robotą od podstaw lub obróbką typowej grafiki rodem z innych gier. Z tego względu można powiedzieć, że tekstury są w 85% rysowane ręcznie, a w 15% stworzone na podstawie zdjęć. Zdaniem Mata Tremblaya oznaczało to dodatkową pracę dla grafików nad każdym elementem. W zamian za to otrzymano nietypowy i komiksowy klimat, który był szczególnie widoczny w przypadku nowej lokacji (wrażenie robiło ręcznie malowane niebo). Doprawione tekstury są czytelniejsze i jednocześnie równie intensywne, a także pozbawione niepotrzebnych zanieczyszczeń wizualnych. Warto dodać, że autorzy nie stronią od różnych smaczków i detali – w metrze widzieliśmy wiele zabawnych plakatów fikcyjnych filmów z silnymi podtekstami seksualnymi.

Tremblay podkreślił wyraźnie, że The Darkness 2 nie jest tworzone w technice cel-shading, ale korzysta z wielu różnych, czasami pokrewnych, rozwiązań artystycznych. Zapytaliśmy producenta dlaczego jego zdaniem komiksowa i rysowana stylistyka jest tak popularna w dzisiejszych grach: „Wydaje mi się, że ludzie musieli do tego trochę przywyknąć. W latach 90. królował realizm, a ludzie chcieli wręcz symulacji”. A w takich grach jak The Darkness 2 chodzi przecież o coś innego niż niezwykle wierne odwzorowanie Nowego Jorku. Tym bardziej, że podczas zabawy zapewne odwiedzimy kilka bardziej nietypowych miejsc – niespodzianki będą, ale na razie twórcy nie chcą o nich mówić. W samej grze zabraknie typowych przerywników filmowych, bo wszystkie specjalne scenki zostaną przedstawione bezpośrednio w środowisku gry. W ramach podsumowania można powiedzieć, że produkt wyglądał zaskakująco dobrze i wyraziście.

Postacie i sceny żywcem wyjęte z komiksów.

Rozgrywka

Przy biurku Toma Galta, Lead Designera, który w przeszłości pracował między innymi nad serią Battlefield, otrzymaliśmy sporo nowych informacji na temat rozgrywki. Producent zaprezentował fragment nowej lokacji (opuszczony lunapark) i kilku przeciwników z mrocznego Bractwa, polującego na Jackie’ego Estacado. Na wstępie przypomniano, że silnik Evolution, stworzony na potrzeby gry Dark Sector, doczekał się wielu poprawek – nowego systemu oświetlenia czy animacji. Mogliśmy też podejrzeć wygląd samego edytora, po którym Tom Galt poruszał się z ogromną wprawą, na bieżąco kreując to, co działo się na ekranie. Jedną z zaprezentowanych kwestii były punkty odradzania się przeciwników, dzięki którym twórcy mogą ustalać częstotliwość wrogich posiłków i konkretne jednostki, jakie wybiegną na gracza.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni
Yandere Simulator – Postal ma siostrę, czyli niepokojący symulator morderczyni

Przed premierą

Yandere Simulator to jedna z najdziwniejszych i najbardziej niepokojących gier, jakie obecnie powstają. Symulator szkolnej morderczyni powstaje w USA, choć wygląda jak kolejne japońskie dziwactwo.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.