Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 maja 2011, 11:42

autor: Szymon Liebert

The Darkness II - Wszystko o nowościach - Strona 2

Wracamy do tematu The Darkness 2 z materiałem, w którym prezentujemy zupełnie nowe informacje o tej produkcji.

Ciekawe jest to, w jaki sposób autorzy będą kierować nas przez lokacje. „Początkowo pomyśleliśmy, że wykorzystamy ciemność do zainteresowania gracza, bo przecież warto w niej pozostać” – powiedział Daigle i szybko dodał, że sprawa nie jest taka prosta – „każdy z nas ma podświadomie zakodowane, aby podążać do światła, nawet w grze, która opowiada o ciemności”. Z tego względu zdecydowano się na stosowanie ciemności o różnym natężeniu i tworzenie wyraźnych ścieżek, a w razie konieczności inteligentne używanie źródeł światła. Ponownie nieocenione okazały się kolorowe obiekty przykuwające uwagę. Wiele podrzędnych pomieszczeń i fragmentów lokacji potraktowano techniką ambient occlusion, automatycznie zacieniającym wszelkie rogi oraz krawędzie i w ten sposób zapewniającym realistyczne efekty tanim kosztem.

Walka w świetle nie będzie najlepszym pomysłem.

Osobnym tematem jest kwestia zrealizowania sceny na ulicy. „Ważnym wyzwaniem było pokazanie, które fragmenty lokacji są umieszczony w mroku, a które nie” – od tego zależą przecież wybory gracza. Żeby uzyskać tego typu pewność, postawiono na proste rozróżnienie między dwoma stanami i brak rozwiązań pośrednich. Po wyjściu na ulicę już na pierwszy rzut oka widać, że niebezpieczne są tylko strefy pod ulicznymi latarniami. Jednocześnie lokacja została wzbogacona dziesiątkami kolorowych neonów i świateł, umieszczonych nad jezdnią. Samo wejście w mrok również musiało zostać wyraźnie zasygnalizowane. Obraz staje się wtedy monochromatyczny i rozmyty, czemu wtórują odpowiednie odgłosy (pamiętajmy, że Jackie w świetle nie ginie, ale jednak zostaje mocno osłabiony). Na szczęście groźne żarówki, neony i jarzeniówki będzie można zniszczyć, za co odpowiada tak zwane oświetlenie indeksowe (index lighting), za pomocą którego można zbudować kilka wersji danego fragmentu świata (oświetlonego/nieoświetlonego).

Kolejną ciekawostką są sferyczne próbki świetlne, widoczne tylko w edytorze i imitujące efekt oświetlenia dynamicznego dla przemieszczających się obiektów bez konieczności odwoływania się do wymagających sprzętowo rozwiązań. Wszelkie przedmioty ruchome pobierają dane na temat oświetlenia właśnie z próbek umieszczonych w różnych fragmentach mapy – dzięki temu pojazdy czy przeciwnicy rzucają cienie obliczane w czasie rzeczywistym. Ostatnią rzeczą, o której opowiedział Cliff Daigle, było przetwarzanie końcowe (tzw. postprocessing). Za pomocą prostych narzędzi deweloper mógł nasycić podstawową wersję sceny (podkręcając między innymi kontrast), a także potraktować ją różnymi filmowymi stylami. Silnik Evolution pozwala stosować takie rozwiązania w wielu sytuacjach – tak zbudowano różnego typu wizje deformujące obraz. Na koniec producent dodał, że silnik wspiera światła dynamiczne, które wielokrotnie zostaną wykorzystane w trakcie rozgrywki. Głównie przez przeciwników w celu pozbawienia Jackie`ego mocy.

Kierunek artystyczny

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy na zwiastunach The Darkness 2, jest nowa stylistyka. Opowiedział o niej Mat Tremblay, Art Director, który przy okazji wyjaśnił kilka nieporozumień i niejasności. Głównymi inspiracjami dla kierunku nazywanego przez twórców „graphic noir”, który łączy różne techniki ilustrowania scen, były prace takich artystów komiksowych jak Marc Silvestri (jeden ze współautorów The Darkness), Tim Bradstreet (ilustrator i twórca plakatów) czy Jae Lee (Inhumans, The Sentry, tworzone z Paulem Jenkinsem, czyli scenarzystą The Darkness). Od każdego z nich zapożyczono pewne pomysły i stworzono hybrydę, która w najlepszy sposób oddaje cześć uniwersum. Gra kojarzy się przede wszystkim ze stylem Bradstreeta. Inspirację dziełami Silvestriego widać między innymi w kształtach i formach graficznych, a odniesienia do Jae’a Lee w sposobie mocnego cieniowania postaci. Głównym celem dla twórców było wykreowanie dynamicznego i dramatycznego świata. Przyjrzano się więc takim filmom jak SpiritDuch Miasta, Po godzinach czy Chłopcy z ferajny. Chodziło o zrozumienie, jak reżyserzy operują światłem i paletą kolorów, a później przeniesienie tego do The Darkness 2.

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.

Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock
Szok w systemie - trudna walka o przetrwanie serii gier System Shock

Przed premierą

Choć obie części System Shock zyskały uznanie krytyków, żadna z nich nie okazała się komercyjnym hitem. Trudno więc dziwić się, że niewielu chciało zainwestować w jej kontynuację. Teraz, po kilkunastu latach, zapomniany cykl wreszcie powraca do życia.