Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 18 maja 2011, 11:42

autor: Szymon Liebert

The Darkness II - Wszystko o nowościach - Strona 2

Wracamy do tematu The Darkness 2 z materiałem, w którym prezentujemy zupełnie nowe informacje o tej produkcji.

Ciekawe jest to, w jaki sposób autorzy będą kierować nas przez lokacje. „Początkowo pomyśleliśmy, że wykorzystamy ciemność do zainteresowania gracza, bo przecież warto w niej pozostać” – powiedział Daigle i szybko dodał, że sprawa nie jest taka prosta – „każdy z nas ma podświadomie zakodowane, aby podążać do światła, nawet w grze, która opowiada o ciemności”. Z tego względu zdecydowano się na stosowanie ciemności o różnym natężeniu i tworzenie wyraźnych ścieżek, a w razie konieczności inteligentne używanie źródeł światła. Ponownie nieocenione okazały się kolorowe obiekty przykuwające uwagę. Wiele podrzędnych pomieszczeń i fragmentów lokacji potraktowano techniką ambient occlusion, automatycznie zacieniającym wszelkie rogi oraz krawędzie i w ten sposób zapewniającym realistyczne efekty tanim kosztem.

Walka w świetle nie będzie najlepszym pomysłem.

Osobnym tematem jest kwestia zrealizowania sceny na ulicy. „Ważnym wyzwaniem było pokazanie, które fragmenty lokacji są umieszczony w mroku, a które nie” – od tego zależą przecież wybory gracza. Żeby uzyskać tego typu pewność, postawiono na proste rozróżnienie między dwoma stanami i brak rozwiązań pośrednich. Po wyjściu na ulicę już na pierwszy rzut oka widać, że niebezpieczne są tylko strefy pod ulicznymi latarniami. Jednocześnie lokacja została wzbogacona dziesiątkami kolorowych neonów i świateł, umieszczonych nad jezdnią. Samo wejście w mrok również musiało zostać wyraźnie zasygnalizowane. Obraz staje się wtedy monochromatyczny i rozmyty, czemu wtórują odpowiednie odgłosy (pamiętajmy, że Jackie w świetle nie ginie, ale jednak zostaje mocno osłabiony). Na szczęście groźne żarówki, neony i jarzeniówki będzie można zniszczyć, za co odpowiada tak zwane oświetlenie indeksowe (index lighting), za pomocą którego można zbudować kilka wersji danego fragmentu świata (oświetlonego/nieoświetlonego).

Kolejną ciekawostką są sferyczne próbki świetlne, widoczne tylko w edytorze i imitujące efekt oświetlenia dynamicznego dla przemieszczających się obiektów bez konieczności odwoływania się do wymagających sprzętowo rozwiązań. Wszelkie przedmioty ruchome pobierają dane na temat oświetlenia właśnie z próbek umieszczonych w różnych fragmentach mapy – dzięki temu pojazdy czy przeciwnicy rzucają cienie obliczane w czasie rzeczywistym. Ostatnią rzeczą, o której opowiedział Cliff Daigle, było przetwarzanie końcowe (tzw. postprocessing). Za pomocą prostych narzędzi deweloper mógł nasycić podstawową wersję sceny (podkręcając między innymi kontrast), a także potraktować ją różnymi filmowymi stylami. Silnik Evolution pozwala stosować takie rozwiązania w wielu sytuacjach – tak zbudowano różnego typu wizje deformujące obraz. Na koniec producent dodał, że silnik wspiera światła dynamiczne, które wielokrotnie zostaną wykorzystane w trakcie rozgrywki. Głównie przez przeciwników w celu pozbawienia Jackie`ego mocy.

Kierunek artystyczny

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy na zwiastunach The Darkness 2, jest nowa stylistyka. Opowiedział o niej Mat Tremblay, Art Director, który przy okazji wyjaśnił kilka nieporozumień i niejasności. Głównymi inspiracjami dla kierunku nazywanego przez twórców „graphic noir”, który łączy różne techniki ilustrowania scen, były prace takich artystów komiksowych jak Marc Silvestri (jeden ze współautorów The Darkness), Tim Bradstreet (ilustrator i twórca plakatów) czy Jae Lee (Inhumans, The Sentry, tworzone z Paulem Jenkinsem, czyli scenarzystą The Darkness). Od każdego z nich zapożyczono pewne pomysły i stworzono hybrydę, która w najlepszy sposób oddaje cześć uniwersum. Gra kojarzy się przede wszystkim ze stylem Bradstreeta. Inspirację dziełami Silvestriego widać między innymi w kształtach i formach graficznych, a odniesienia do Jae’a Lee w sposobie mocnego cieniowania postaci. Głównym celem dla twórców było wykreowanie dynamicznego i dramatycznego świata. Przyjrzano się więc takim filmom jak SpiritDuch Miasta, Po godzinach czy Chłopcy z ferajny. Chodziło o zrozumienie, jak reżyserzy operują światłem i paletą kolorów, a później przeniesienie tego do The Darkness 2.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!
Valheim to jeden z najlepszych survivali, w jaki kiedykolwiek grałem!

Przed premierą

Na rynku jest już mnóstwo gier tego gatunku, ale mało która startując z pułapu Early Access szturmem podbiła serca graczy, uzyskując 96% pozytywnych opinii spośród niemal 17 tysięcy wystawionych recenzji. Czy Valheim zasłużył na ten zachwyt?

Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS
Inner Chains - nadciąga nowy, polski i mroczny FPS

Przed premierą

Debiutancka produkcja studia Telepaths’ Tree kusi klimatycznym światem wykorzystującym potencjał silnika Unreal Engine oraz obietnicą połączenia horroru z wartką akcją i interesującą opowieścią.