autor: Szymon Liebert
The Sims: Średniowiecze - test przed premierą - Strona 3
The Sims: Średniowiecze to zmiana nie tylko stylistyki, ale i koncepcji gry. Komu spodoba się kostiumowy symulator życia?
Przeczytaj recenzję The Sims: Średniowiecze - recenzja gry
Zrezygnowanie z otwartej rozgrywki w stylu „rób, co chcesz” na rzecz pojedynczych zadań z konkretnym celem wychodzi grze na dobre. Jednocześnie trzeba powiedzieć, że w każdym momencie możemy oddać się innym czynnościom i zignorować główną misję. Czasami jest to wręcz wskazane, bo to, jak dobrze wykonamy scenariusz, zależy od wskaźnika „oceny misji”, który kształtuje się pod wpływem koncentracji (zadowolenia) naszego podopiecznego. Podczas rozgrywki powinniśmy dbać o poziom jego energii i zaspokajać głód, a także spełniać zachcianki wynikające z osobistych cech i wad. Na stan psychofizyczny Simów wpływają też wydarzenia zewnętrzne, np. porażka lub wygrana w walce czy odniesione obrażenia. Do tego dochodzą jeszcze obowiązki. Poszczególne postacie powinny wykonywać codziennie pewne proste czynności – strażnik przeganiać bandytów, a król spisywać nowe prawa. Niewykonanie tych prac w określonym czasie wiąże się ze spadkiem samopoczucia. Przy niskiej koncentracji bohater odmówi też wykonania trudniejszych czynności. Wszystkie te pomysły sprawdzają się nieźle, bo z jednej strony nadają grze pewne ramy i sens, a z drugiej nie irytują tak bardzo jak konieczność pilnowania poziomu dziesiątków wskaźników i planowania każdej kąpieli oraz wizyty w ubikacji.

Twórcy The Sims Średniowiecze postanowili pójść na całość i wprowadzić do gry kilka ciekawych dodatków, które wcześniej nie kojarzyły się z serią (a przynajmniej nie od razu). Wystarczy powiedzieć, że w grze znalazło się miejsce dla systemu magii, zarezerwowanego dla czarodziejów. Postacie tego typu tworzą zaklęcia z kilku dostępnych run, a potem sprawdzają ich efekty na bogu ducha winnych mieszkańcach królestwa. Każdy z uzbrojonych Simów może też wyzwać innego bohatera na pojedynek. Podczas półautomatycznych potyczek gracz wyprowadza (kliknięciem) specjalne uderzenia i określa postawę bojową. Poobijany przeciwnik kuśtyka w swoją stronę, a my otrzymujemy punkty doświadczenia, stanowiące kolejny ważny aspekt zabawy. Zdobywanie dalszych poziomów postaci nie umożliwia nam rozdawania punktów jak w rasowym RPG, ale gwarantuje pewne dodatki i wyższą skuteczność w bitwach. Cenne punkty zyskujemy właściwie za wszystko – także za rodzajowe scenki, prezentowane zwykle w postaci plansz z tekstem i wymagające dokonania pewnych wyborów. Ważne decyzje podejmujemy dość często, nie zawsze wiedząc dokładnie, co kryje się pod danym opisem/wyborem.
W kolejnych etapach („ambicjach”) skupiamy się na nowych celach i zmagamy z coraz trudniejszymi wyzwaniami. Początkowo zaludniamy krainę nowymi postaciami, później rozwijamy je, a w końcu zajmujemy się sprawami międzynarodowymi (przejmujemy kontrolę nad sąsiadami i dajemy upust imperialistycznym zapędom). Trzeba wyraźnie podkreślić, że ukończenie jednego poziomu głównego zajmuje naprawdę sporo czasu, więc w kategorii proporcjonalności ceny do gwarantowanej liczby godzin gra na pewno zasługuje na medal. Sam podział na wyraźne części ze zmiennymi wytycznymi stwarza wielu powodów po temu, żeby wrócić do średniowiecznego świata i odkrywać jego kolejne sekrety. Tym bardziej, że oprócz powyższego natłoku możliwości i funkcji możemy też zaliczać dziesiątki (lub nawet setki) pomniejszych osiągnięć oraz wyzwań, pogrupowanych na kategorie w specjalnej księdze. Nie pozostaje nic innego, jak zakasać rękawy i zabrać się do pracy. Gra zdoła zaabsorbować naszą uwagę na długo, ale nie na zawsze, bo chociaż oferuje zróżnicowane zadania i elementy, to naturalną koleją rzeczy jest to, że w pewnym momencie zaczyna nużyć. W końcu przestojów w zabawie nie brakuje (taka jest specyfika „symulatora życia”), a na niektóre aspekty rządzenia mamy wpływ tylko pozorny.