Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 marca 2011, 16:18

autor: Szymon Liebert

The Sims: Średniowiecze - test przed premierą - Strona 2

The Sims: Średniowiecze to zmiana nie tylko stylistyki, ale i koncepcji gry. Komu spodoba się kostiumowy symulator życia?

Chociaż przygodę zaczynamy od roli króla, który przejmuje władzę we własnym państewku, nie jest to jedyna postać, z jaką przyjdzie nam spędzić czas. Dostęp do kolejnych herosów otrzymujemy po zbudowaniu nowego budynku, czyli tawerny, koszar bądź siedziby szpiegów. Każdego kolejnego bohatera historii możemy oczywiście stworzyć sami, korzystając ze standardowego edytora i ograniczonego zestawu fryzur, karnacji, strojów i szat (ograniczonego w tym względzie, że nie znajdziemy wśród nich żadnych wariantów niepasujących do stylistyki gry). Wpływ mamy nie tylko na Simy, ale i otoczenie. Jeśli brakuje nam jakiegoś obiektu do ukończenia zadania, to nic nie stoi na przeszkodzie, aby go kupić i umieścić w dowolnym budynku. Elementy wystroju to nie jedyne produkty, na które wydajemy złote monety. Teraz podopiecznych wyposażamy w zbroje, miecze, składniki zielarskie, żywność, książki i dziesiątki innych przedmiotów. Znaczną większość z nich możemy zdobyć lub wytworzyć na własną rękę – zbierając zioła i kwiaty, polując na zwierzynę, łowiąc ryby czy wydobywając rudę. Brzmi to dość dziwacznie, ale w pewnych aspektach gra przypomina solidne i zaskakująco rozbudowane RPG.

Rozwiązania siłowe nie zawsze się opłacają, ale za to gwarantują dobrewidowisko dla poddanych.

Przygód w nowych Simsach nie zabraknie dla nikogo, nawet po wielu godzinach zabawy. Gra nie polega już na nieskończonym robieniu kariery, wyposażaniu mieszkanka, uprawianiu ogródka i zaludnianiu okolicy swoimi potomkami. Większość z tych aspektów została ograniczona do minimum – ku uciesze jednych i zmartwieniu drugich. W Średniowieczu chodzi o rozwój państewka, który dokonuje się wskutek realizowania przez nas „ambicji” (zaliczania etapów). Kiedy już znajdziemy się na ekranie królestwa, możemy podjąć nowe zadanie z dostępnej puli – jest ona uzależniona między innymi od tego, jakie budynki są dostępne w okolicy, a co za tym idzie, jakimi bohaterami dysponujemy (pod uwagę są też brane inne czynniki). Ciekawostka polega na tym, że większość scenariuszy dopuszcza kilka metod działania, powiązanych z różnymi typami herosów. Drugą sprawą jest to, że nasze królestwo będzie zmieniało się w zależności od tego, na jakich problemach się skupimy i jak do nich podejdziemy – stosując rozwiązania siłowe (rycerz), zwiększymy poziom obrony, a szukając pomocy w pradawnych księgach (mag), poprawimy wiedzę. Współczynniki mają wpływ na wygląd i funkcjonowanie królestwa – wysoki poziom wiedzy zapewnia przykładowo więcej punktów doświadczenia za każdą produktywną aktywność.

Zadania, jakie stawia przed nami gra, są dość zróżnicowane i przeważnie interesujące. Najczęściej uczestniczymy w mocno ubarwionych zajęciach kojarzących się z przedstawicielami poszczególnych „fachów”. Monarcha spisuje prawa i szuka życiowej wybranki (aby spłodzić potomka), trubadur cierpi na brak inspiracji artystycznej, a rycerz szykuje się do walki ze smokiem (z pomocą maga – w niektórych misjach prowadzimy więcej niż jedną postać). Umożliwienie zmierzenia się z danym wyzwaniem na kilka sposobów jest bardzo ciekawym patentem, dzięki któremu nie jesteśmy zmuszani do grania konkretnymi postaciami i jednocześnie zyskujemy zupełnie odmienne style rozgrywki. Pewne schematy się powtarzają, bo prawie w każdym scenariuszu musimy obgadać sprawę z królem czy jego pomocnikiem, ale w gruncie rzeczy zawsze przy tym poznajemy jakiś nowy aspekt gry. Na pierwszy rzut oka nasze królestwo prezentuje się skromnie – ot, kilka lokacji – ale z czasem odkrywamy wiele nowych zakamarków i funkcji.

Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?
Wielkie oczekiwania i zawirowania wokół Star Citizen - na co poszło 95 milionów dolarów?

Przed premierą

Star Citizen to bardzo obiecujący projekt - zebrał w końcu w formie crowdfundingu 95 milionów dolarów. Na jakim etapie są prace? Czy zawirowania wokół tytułu odbiją się na jakości gry?

Star Citizen -  spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?
Star Citizen - spełnienie marzeń fanów kosmicznych symulatorów?

Przed premierą

Chris Roberts ma prawie 30 milionów dolarów na wprowadzenie w życie nowoczesnej mieszanki Wing Commandera, Privateera i Freelancera. Rozmach Star Citizena jest ogromny, ale równie wielkie są oczekiwania fanów.

Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online
Gra Star Citizen, czyli co najlepsze z Wing Commandera, Privateera i EVE Online

Przed premierą

Chris Roberts chce przywrócić blask gatunkowi kosmicznych symulatorów tworząc grę, która połączy jakość bitew i fabuły z Wing Commandera z otwartym światem Privateera.