autor: Marcin Serkies
Deus Ex: Bunt Ludzkości - już graliśmy! - Strona 3
Wybraliśmy się do Londynu, by móc przetestować fragment nowej gry z serii Deus Ex, noszącej podtytuł Bunt ludzkości. Jak przedstawiają się przygody Adama Jensena? Sprawdźcie sami!
Przeczytaj recenzję Wielki powrót legendy - recenzja gry Deus Ex: Bunt ludzkości
Zanim wkroczyłem do akcji, musiałem jeszcze porozmawiać z szefem na temat metod, które będę stosował. Oczywiście nic nie zostało mi narzucone, sam zdecydowałem się działać cicho i z bliska. Czuję w kościach, że w pełnej wersji gry będzie wyglądało to inaczej, ale w kodzie, który testowałem, moje odpowiedzi determinowały dostępny na początku misji sprzęt. Dostałem rewelacyjną w krótkim dystansie broń, ale ilość ładunków, jakie mogłem wykorzystać, była zastraszająco mała. Cóż, o ile pamiętam wcześniejsze informacje, będziemy sami decydować o wyposażeniu na czas misji, więc to zapewne kwestia do poprawienia.
W tym momencie warto też wspomnieć o wszczepach, czyli modyfikacjach, którymi można poprawiać osiągi Adama. Na początek dostałem sześć punktów do rozdysponowania i poza dwoma mogłem przetestować wszystkie dostępne usprawnienia. Te niedostępne to ulepszenie umiejętności socjalnych – w tym konkretnym fragmencie gry nie były potrzebne – oraz znanej z pierwszego zwiastunu zdolności przebijania ścian. Cóż, trudno, zdecydowałem się na poprawę wydajności baterii, zainstalowałem ciche chodzenie i widzenie przez ściany. Dostępne sześć punktów wystarczyło na zamontowanie trzech nowych modyfikacji (każda nowość to dwa punkty) albo podniesienie poziomu sześciu (bo to kosztuje jeden punkt) – oczywiście punkty można rozdysponować, jak tylko fantazja nam podpowie. Ogólnie, patrząc na ekran modyfikacji, można dostać lekkiego oczopląsu. Jest ich bardzo dużo, a usprawnienia odpowiadają za naprawdę różne rzeczy. Warto chyba będzie już na początku gry przemyśleć, w jakim kierunku chcemy rozwijać postać, bo najciekawsze efekty pojawią się dopiero po wielokrotnym rozbudowywaniu i wykupieniu modyfikacji w jednym drzewku. Liczę też na to, że gra pozwoli się ukończyć, nawet jeśli będziemy rozwijać wszczepy ad hoc – w zależności od kaprysu i potrzeby danej chwili. Co ważne, potwierdziła się informacja, że nie będzie fizycznie możliwości, aby grając od początku do końca, zdobyć tyle punktów, żeby wykupić wszystkie modyfikacje. Każda rozgrywka może więc wyglądać pod tym względem zupełnie inaczej.

Wróćmy jednak do akcji. Po krótkiej rozmowie z policjantami i trochę dłuższej ze SWAT-em wiedziałem już mniej więcej, co się dzieje. W międzyczasie okazało się, że tutorial jeszcze się nie skończył, gra tłumaczy nowe elementy w miarę, jak się pojawiają, wyświetlając na życzenie filmik wyjaśniający, co i jak. Podobnych filmików widziałem w sumie kilka, za każdym razem dość przystępnie – czasem aż za bardzo – objaśniały, co należy (ewentualnie, co można) w danej sytuacji zrobić. Skończywszy rozmowę z policjantami, ruszyłem do akcji, od tej pory byłem w zasadzie sam, nie licząc komunikacji radiowej, która od czasu do czasu umilała wykonywanie zadania.
Pierwszym problemem, z którym musiałem sobie poradzić, było dostanie się do budynku. Miałem dwie drogi – oficjalną, czyli z dymiącą spluwą w łapach i stosem trupów za plecami, albo cichą, w takim przypadku przeciwnicy powinni zostać ogłuszeni, a czasem nawet pozostać przytomni. Spróbowałem drugiego sposobu. Pierwszego strażnika ogłuszyłem, podkradając się do niego i wciskając przycisk obalenia. Podczas wykonywania tego typu akcji dostępne są dwie opcje, pozbawienie przytomności albo zabicie. Wybór jest o tyle istotny, że nieprzytomny przeciwnik w końcu się budzi (dostępna jest modyfikacja, która podaje czas do pobudki), martwy oczywiście nie, ale mordując, nie zdobędziemy osiągnięcia za ukończenie gry bez żadnego trupa.