Arcania: Gothic 4 - testujemy przed premierą - Strona 3
Na miesiąc przed premierą gry Arcania: Gothic 4, przyglądamy się jej wersji beta. Jakie zmiany czekają nas w najnowszej odsłonie niezwykle popularnego w Polsce cyklu?
Przeczytaj recenzję Arcania: Gothic 4 - recenzja gry
Opisane wyżej rozwiązania sprawiły, że świat w Arcanii stał się niesłychanie wręcz sterylny. Co z tego, że widoczki są naprawdę ładne, a wnętrza budynków wypełniono przeróżnymi gratami, skoro niczego nie można tutaj dotknąć. Poprzednie gry z tej seriibyły specyficzne, bo bohater mógł wejść w interakcję z wieloma różnymi obiektami, nawet takimi, które niczego nie wnosiły do rozgrywki. A tutaj? Zwiedzamy świat, tłuczemy potworki, rozmawiamy z kimś od czasu do czasu i otwieramy skrzynie. Więcej atrakcji Arcania nie oferuje.
Bardzo ciekawiło mnie, jak studio Spellbound poradzi sobie z walką, totalnie skopaną w trzecim Gothicu. Dobra wiadomość jest taka, że Niemcy nie powtórzyli błędów poprzedników i nie doprowadzili do kuriozalnej sytuacji, jaka miała miejsce wcześniej, kiedy najgroźniejszym stworem w całym królestwie okazywał się wilk, bo potrafił załatwić nawet znakomicie wyszkolonego bohatera. To jednak zdecydowanie za mało, żeby autorów pochwalić, bo starcia z przeciwnikami również pozostawiają dużo do życzenia. Nie dość, że nie stanowią większego wyzwania, to na dodatek ich przebieg woła o pomstę do nieba.
Podstawą walki w Arcanii jest tłuczenie w lewy przycisk myszy. Wprawne klikanie powoduje, że nasz bohater wykonuje proste kombo, którego przeciwnicy z reguły nie są w stanie zablokować. W odwecie mogą próbować się odgryźć, ale słabe ciosy skutecznie powstrzymuje tarcza, dostępna praktycznie od początku zmagań. Wrogowie potrafią również uderzyć mocniej i przełamać blok, ale każdy atak tego typu sygnalizowany jest kolorową poświatą i trwa na tyle długo, że wykonanie uniku staje się bajecznie proste. Rezultat jest taki, że nasz mizernie wyszkolony i słabo uzbrojony śmiałek może wpaść pomiędzy trzech Krwiopijców i zabić ich bez uszczerbku na zdrowiu w kilka sekund – rzecz nie do pomyślenia w poprzednich grach z tej serii.
Oczywiście zawsze można podnieść sobie poziom trudności. Do wyboru są cztery opcje, ja wybrałem na początku drugą, czyli średnią. Problem polega na tym, że nawet ostatnia z nich – Gothic – nie zwiększa inteligencji komputerowych przeciwników. Stają się oni jedynie bardziej wytrzymali, a ich ataki zadają większe obrażenia. Jeśli rozgryziemy mechanikę walki, a nie jest to zbyt skomplikowane, to nadal będziemy w stanie załatwiać spotykane monstra bez większych problemów, tyle że potrwa to odpowiednio dłużej.
Podczas kilkugodzinnej rozgrywki w wersji beta pobawiłem się też trochę łukiem i zaklęciami, konkretnie błyskawicą. Łuk, do którego trudno mieć większe zastrzeżenia, obsługuje się tak samo jak w trzeciej odsłonie cyklu: decydujemy o kierunku strzału, a także o jego sile – obrażenia uzależnione są od stopnia napięcia cięciwy w momencie wypuszczenia pocisku. Mam wrażenie, że zniknęła premia za trafienia w głowę – na średnim poziomie trudności jelenie padały po jednym uderzeniu w dowolną część ciała, gobliny po dwóch.
Jeśli chodzi o magię, to tu na razie doświadczenia miałem mizerne. Przetestowałem dwa zaklęcia ofensywne (kulę ognia i błyskawicę) ze zwojów i szybko z nich zrezygnowałem, bo zadawane przez nie obrażenia były zdecydowanie poniżej oczekiwań. Udało mi się również zdobyć Runę czterech wichrów, która zwiększa prędkość bohatera – ta akurat okazała się bardzo przydatna, bo znacznie przyspieszała poruszanie się po ogromnym świecie. Kamieni runicznych można używać wielokrotnie, ale przed powtórnym ich wykorzystaniem trzeba chwilę poczekać.