autor: Marek Grochowski
Might & Magic: Heroes VI - gamescom 2010 - Strona 2
Dzień po oficjalnej zapowiedzi Might & Magic: Heroes VI mieliśmy okazję zobaczyć grywalną wersję. Czy fani kultowej serii muszą się obawiać rewolucyjnych zmian?
Przeczytaj recenzję Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI
Erwan le Breton, producent Might & Magic: Heroes VI, wyjaśnia przy tym, że choć frakcje są wyjęte żywcem z poprzednich części cyklu, to już pośród dostępnych wojsk ujrzymy zaledwie połowę dotychczasowych rodzajów jednostek – reszta doczeka się zastępstwa (np. w Nekropolis zamiast zombie zobaczymy ghule). Ponadto niepasujące do fabuły stwory, w rodzaju trolli, gremlinów lub gnolli, zostaną z gry całkowicie usunięte lub wymienione na świeższe kreatury. Nie ma przy tym mowy, aby którakolwiek z obecnych w grze jednostek ganiała za nami po mapie strategicznej z własnej inicjatywy – tylko poruszający się konno bohaterowie mają możliwość przemieszczania się w poszukiwaniu surowców bądź celów do ataku.
Oprawa graficzna, na tyle, na ile da się ją po tak krótkim kontakcie ocenić, przywodzi na myśl piątych Heroesów – ponownie zostaniemy uraczeni widokiem bujnej roślinności, skarbów i teleportów. Bardzo dużo uwagi Black Hole poświęca wyglądowi postaci. Prezencja bohaterów zmienia się wraz ze zbrojami i artefaktami zbieranymi podczas kampanii, natomiast jednostki na ekranie taktycznym są płynniej animowane i mają znacznie szerszy niż w „piątce” wachlarz ruchów. Rycerze rażeni śmiertelnym pociskiem najpierw starają się podeprzeć mieczem, potem jednak padają na kolana i umierają, podczas gdy ostrze odbija się z brzękiem od tarczy.
Konsternację może budzić jedynie fakt, że autorzy zrezygnowali z osobnych ekranów miast na rzecz zaprezentowania bezpośrednio na mapie całej, rozwiniętej metropolii. Uwzględnienie zmian, jakie zajdą w architekturze po tym, jak rozbudujemy swoje zamki o kolejne obiekty, ma dać wrogom szansę na ocenienie, czy są w stanie poradzić sobie ze wzniesionymi przez nas fortyfikacjami i w efekcie przejąć miasto. Naturalnie patent ten zadziała także w drugą stronę i pozwoli nam oszczędzić armię w przypadku, gdybyśmy chcieli porwać się na samobójczy atak na osadę umocnioną zbyt grubymi jak na nasze siły murami.
Gdy już jednak uda nam się zdobyć zamek przeciwnika, możemy skorzystać z kolejnej nowinki – opcji przekonwertowania budowli na „rodzimą”. Np. podbijając Niebo demonami, jednym kliknięciem zamienimy je w Inferno, by móc produkować sojusznicze jednostki i zyskać premie do obrony. Spośród tradycyjnych dóbr, jakich można użyć do stawiania budynków i produkowania jednostek, mamy rudę, drewno i najważniejsze w całej zabawie złoto. Każda z frakcji musi walczyć z takim samym zaangażowaniem o wszystkie minerały, bo nie ma jednego, charakterystycznego surowca, który można by uznać za najbardziej istotny dla danej nacji.
Póki co mogliśmy spędzić z Might & Magic: Heroes VI zaledwie nieco ponad kwadrans, ale zaprezentowana mechanika rozgrywki i znajoma stylistyka (nawet ikony interfejsu są identyczne jak w „piątce”) sugerują, że zespół Black Hole kontynuuje po prostu dzieło studia Nival Interactive i absolutnie nie ma zamiaru porywać się na forsowanie rewolucyjnych rozwiązań. Jeżeli Heroes of Might & Magic V dostarczyło Wam wielu godzin zabawy, w przyszłym roku otrzymacie po prostu kolejną jej dawkę – z nową fabułą i jednostkami, ale bez szokujących zmian w gameplayu.
Marek „Vercetti” Grochowski