autor: Marek Grochowski
Might & Magic: Heroes VI - gamescom 2010
Dzień po oficjalnej zapowiedzi Might & Magic: Heroes VI mieliśmy okazję zobaczyć grywalną wersję. Czy fani kultowej serii muszą się obawiać rewolucyjnych zmian?
Przeczytaj recenzję Pełna zmian, ale wciąż świetna - recenzja gry Might & Magic: Heroes VI
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Można zmienić producenta, nazwę, a nawet napisać od początku całą fabułę, lecz oczekiwania fanów pozostaną niezmienne: nowi Heroesi muszą prezentować pewien poziom. Gdy na początku tygodnia Ubisoft ogłosił, że szósta odsłona Heroes of Might & Magic tworzona jest przez ludzi odpowiedzialnych za „dobrego, ale bez fajerwerków” Warhammera: Mark of Chaos oraz „chyba niezłe, ale było to dawno i nieprawda” Armie Exigo, z ust graczy padło tylko jedno pytanie: „Czy podołają”? Nie zastanawiając się długo, sprawdziliśmy to osobiście na tegorocznym gamescomie.
Prezentacja gry Black Hole Entertainment już w pierwszych minutach utwierdziła nas w przekonaniu, że autorzy Might & Magic: Heroes VI starają się przede wszystkim niczego nie zepsuć. Chcąc maksymalnie usatysfakcjonować graczy i sprostać ich wymaganiom, miesiącami przepytywali fanów na specjalistycznych forach, gromadzili sugestie i pomysły, a co bardziej utalentowanych osobników werbowali nawet do tworzenia lokacji. Wiedzieli bowiem, że rewolucje w serii już kiedyś srodze się na niej zemściły, a skoro po kontrowersyjnej „czwórce” „piątka” spotkała się z ciepłym przyjęciem, to najbezpieczniej będzie tylko ją upiększyć, usprawnić mechanikę i doprawić szczyptą nowinek.
Pierwsze, co odróżnia dzieło Black Hole od poprzednich edycji, to nowa dla świata Might & Magic historia, dziejąca się na 400 lat przed przyjściem Mrocznego Mesjasza. Poznajemy w niej familię złożoną z piątki książąt z dynastii Griffinów, która musi stawić czoła spiskującym Archaniołom. Skrzydlate istoty pod przywództwem niebiańskiego generała zjednoczyły mieszkańców Ashanu, okłamując ich, że będą odpierać ataki Demonów. Tymczasem w planach przewidziana jest inwazja na sąsiednie, kompletnie niespodziewające się tego ludy. Rola Griffinów jest w tym wszystkim taka, że mogą oni stanąć w obronie zaatakowanych albo… wykorzystać ich słabość dla własnych celów.
Członkowie książęcej dynastii to niezłe ziółka. Najstarsza z sióstr, Anastazja, zamordowała własnego ojca, króla Pawła, a gdy wykonano na niej karę śmierci, powróciła w postaci wampira. Teraz przewodzi hordom Nieumarłych, ostrzącym sobie zęby na obce terytoria. Jej brat bliźniak, Kiril, jakby nigdy nic, sprzedał duszę diabłu i w jego imieniu dowodzi frakcją Inferno. Natomiast dziedzic tronu, książę Anton, dał się omamić Archaniołom i z ich błogosławieństwem prowadzi niebiańską krucjatę. Jeśli nadal Wam mało, to dodam, że piątkę rodzeństwa uzupełniają jeszcze dwie inne postacie, reprezentujące kolejne, czekające na ujawnienie frakcje. To, jak potoczy się dalsza opowieść, zależy już tylko od graczy, gdyż to oni będą pracować na złą lub dobrą reputację głównych bohaterów (co oceni specjalny system) i nakłonią ich do walki bądź współdziałania z pozostałymi stronami konfliktu.
Różnice dzielące nacje mają być podkreślone na ekranie walki, praktycznie identycznym jak ten z Heroes of Might & Magic V. Poszczególne królestwa obiorą inne rodzaje bitewnej taktyki – wojownikom z Przystani ma zależeć na jak najszybszym rozprawieniu się z przeciwnikami, podczas gdy bohaterowie z Nekropolis preferować będą walkę czasochłonną, w trakcie której mogą osłabiać rywala klątwami, a swoich podopiecznych naprzemiennie wskrzeszać i wzmacniać czarami o długotrwałym działaniu.