Dragon Age II - przed premierą - Strona 2
Pierwsze Dragon Age rozkochało w sobie miliony miłośników gier RPG. Druga część obiecuje sporo zmian i ulepszeń. Czy Bioware uda się powtórzyć spektakularny sukces sprzed roku?
Przeczytaj recenzję Dragon Age II - recenzja gry
Cała historia opowiedziana jest w czasie przeszłym. Wszystkie wydarzenia miały już miejsce, a gracze postawieni zostaną w roli słuchacza łapczywie chłonącego każde słowo padające z ust wielu różnorodnych bajarzy. Tak, dobrze przeczytaliście, narratorów będzie kilku i stosunki między nimi, jak również sytuacja panująca w momencie rozwijania przez nich opowieści, stanowić mają drugą warstwę fabularną. By zademonstrować, jak to wygląda w praktyce, Bioware posłużyło się sekwencją, którą rozpoczęła się rozmowa między krasnoludem o imieniu Varric, a kobietą piastującą pozycję Chantry Seeker (coś w rodzaju wewnętrznej policji świątynnej). Z tej wymiany zdań dowiadujemy się o obecnej napiętej sytuacji politycznej, gdzie najmniejsza nawet iskierka konfliktu może wzniecić niemożliwą do zatrzymania wojenną pożogę. Kobieta pyta Varrica o to, jakim cudem Hawke umknął niechybnej, zdawałoby się, śmierci w Lothering. Krasnolud zaczyna odpowiadać i akcja przeskakuje do tamtych wydarzeń, pozwalając nam przejąć kontrolę nad samym Hawke. Wsadzenie całej historii w ramy opowieści kilku narratorów daje Bioware możliwość zupełnie innego pokierowania fabułą. Narrator wie przecież, co jest najbardziej interesujące w danym fragmencie i może skierować naszą uwagę na najważniejsze kwestie, a nudniejsze momenty zbyć ogólnikami. Rozpiętość czasowa powoduje także, że nie trzeba czekać do epilogu, aby przekonać się, jakie dalekosiężne konsekwencje przyniosły nasze decyzje. Teraz znacznie szybciej ujrzymy skutki wszystkich wyborów i jednocześnie na własnej skórze odczujemy ich ciężar. Przykładowo – jeśli ocalimy miasto przed zagładą, to w następnej sekcji zobaczymy je zamieszkane przez zadowoloną ludność. Jeśli natomiast zawiedziemy, to dane nam będzie obejrzeć zarośnięte ruiny oraz na własne oczy ujrzeć, jakie konsekwencje spowodowała nasza porażka w całym regionie. Wszystko to nadaje opowieści epicki charakter, wzmacniając wrażenie, że oto własnymi rękoma kształtujemy legendę, którą mieszkańcy tego świata powtarzać będą przez setki, a może nawet tysiące lat.
Oczywiście nie wszystkie decyzje pociągną za sobą skutki, które wstrząsną posadami świata. Sporo wyborów będzie miało znacznie mniej spektakularne konsekwencje. Do tych ostatnich należą zmiany stosunków panujących wewnątrz naszej drużyny. Niektóre z naszych czynów zaskarbią sobie szacunek kompanów, a inne sprawią, że stracimy w ich oczach. Tym razem jednak postacie nie będą mogły odejść tylko dlatego, że ich niezadowolenie z naszych decyzji osiągnęło jakiś odgórnie ustalony poziom. W pierwowzorze było inaczej i choć rozwiązanie to było interesujące fabularnie, to jednocześnie mocno ograniczało swobodę rozgrywki. Gracze mający tendencje do złych uczynków nie werbowali Leliany oraz Wynne (mimo że ich zdolności były bardzo przydatne), ponieważ obawiali się, że po którymś z kolei akcie okrucieństwa bohaterki te po prostu opuszczą drużynę. W Dragon Age II postacie mogą nie aprobować naszych postępków, ale okażą to w inny sposób. Będą narzekały, krytykowały, a nawet zmieniały zachowanie podczas walki, chcąc udowodnić nam, że to one mają rację, a my się mylimy. Tym samym kształtowanie relacji z kompanami nie będzie już ograniczało się tylko do budowania pozytywnych stosunków, równie dobrze możemy rozwijać związek oparty na negatywnych emocjach. Oczywiście pojawią się również momenty, gdy zmuszeni zostaniemy do podjęcia decyzji, które mogą skutkować opuszczeniem drużyny przez konkretną postać. Jednak zawsze będą to sytuacje istotne z punktu widzenia całej historii, a nie po prostu chwile, w których jakiś sztucznie ustalony system punktowy zadecydował, że dany bohater nie wytrzyma z nami już ani sekundy dłużej. Z pozoru wszystko to może wydawać się uproszczeniem aspektu fabularnego, ale w rzeczywistości chodzi o to, by gracz mógł swobodnie realizować wybraną przez siebie drogę, bez obaw, że skutki jego poczynań zaszkodzą możliwościom ofensywnym drużyny.