autor: Marek Grochowski
Two Worlds II - pierwsze spojrzenie - Strona 3
Two Worlds II prezentuje się znacznie lepiej od pierwowzoru. Mogliśmy przekonać się o tym na pokazie zorganizowanym przez CD Projekt.
Przeczytaj recenzję Two Worlds II - recenzja gry
Liczba czarów robi wrażenie, a jeszcze większe – ich działanie. Na prezentacji pokazano, jak przy pomocy magii łatwo sprowadzić na ziemię deszcz głazów albo... kowadeł. Z tymi drugimi można wyprawiać następnie, co dusza zapragnie – wywołać huragan, który porwie nieprzyjaciół albo zwiększyć grawitację i przyciągnąć żelastwo w kierunku gracza, strącając po drodze wszystkie potwory. Z zaklęciami wiązać się będą graficzne fajerwerki, animowane przy użyciu autorskiego silnika Grace, obsługującego biblioteki zarówno DirectX 10, jak i 11. Engine ma zaoferować nie tylko ładne widoki, lecz również dobrą płynność rozgrywki, nawet na nieco słabszych maszynach. Ponadto Grace uzupełniony zostanie o liczne moduły, jak np. narzędzie Craft, które pozwoli graczom samodzielnie rozkładać na części broń i elementy pancerza, a następnie składać z nich własny, indywidualny oręż.

Zachęcająco przedstawia się kwestia multiplayera, który ma uzupełnić 20-godzinną kampanię dla pojedynczego gracza o opcję współpracy z innymi użytkownikami. W kwestiach sieciowych Reality Pump zamierza iść nawet dalej i poza co-opem oraz pojedynkami na niewielkich arenach pokusić się też o parę elementów z gatunku MMO. Każdy nabywca Two Worlds II otrzyma we władanie własną wirtualną wioskę, w której będzie mógł stawiać zabudowania, produkować nowe przedmioty, prowadzić sklep i handlować z pozostałymi graczami, a nawet wspólnie stawiać czoła atakom potworów. Odbiorcy, którzy wolą tryb single, będą mogli natomiast zagłębić się w blisko 2 tysiące zadań pobocznych. Autorzy obiecują, że przynajmniej 150 z nich będzie znacząco rozbudowanych, urozmaicając treść gry bardziej skomplikowanymi wyzwaniami niż „zabij orka, a dam ci trzy pochodnie”.
Nie zmieni to faktu, że druga część Two Worlds to produkt z gatunku „więcej, lepiej, ładniej”, po którym nie należy spodziewać się, że zrewolucjonizuje gatunek cRPG, a co najwyżej, że dostarczy odbiorcom wielu misji i mnóstwa terenów do eksploracji. Rzeczą istotną z naszego, lokalnego punktu widzenia, będzie fakt, że TWII w edycji na każdą z trzech platform (PC, PS3 i X360) ukaże się w pełnej polskiej wersji językowej.
Kreując wielki, eklektyczny świat, autorzy podejmują się dość ryzykownego zadania – jeśli chcą odnieść sukces, muszą sprawić, by gra, której akcja dzieje się w wielkich miastach Wschodu i Zachodu, na pustyni, sawannie, bagnach, w lasach czy wreszcie w podziemiach, była w każdym z tych miejsc jednakowo ciekawa. I to nie tylko za sprawą oprawy graficznej na światowym poziomie. Czy uda się przy tym ustrzec niedoróbek, które dręczyły pierwsze TW? Odpowiedź powinniśmy uzyskać za kilka miesięcy, gdy sequel krakowskiego cRPG ukaże się w sklepach. Zgodnie z planem założonym przez Reality Pump, Two Worlds II trafi na rynek jeszcze tego lata.
Marek „Vercetti” Grochowski