autor: Marek Grochowski
Two Worlds II - pierwsze spojrzenie - Strona 2
Two Worlds II prezentuje się znacznie lepiej od pierwowzoru. Mogliśmy przekonać się o tym na pokazie zorganizowanym przez CD Projekt.
Przeczytaj recenzję Two Worlds II - recenzja gry
W trakcie przygody w Antaloorze przyjdzie nam także wybrać się na Daleki Wschód, a mianowicie do Nowego Ashos w starożytnych Chinach, gdzie przyroda i architektura diametralnie różnią się od widoków ze średniowiecznej Europy (te, nawiasem mówiąc, w Two Worlds II także się pojawią). Oprócz tego czeka nas też wycieczka do bagiennej kolonii Tir Geal oraz wizyta na Uniwersytecie Veneficusa. Wielki budynek, w którym adepci magii uczą się na co dzień rzucania zaklęć, dla nas stanowić będzie prawdziwą skarbnicę przedmiotów i źródło misji pobocznych. Fakt, że uczelnia poza słusznymi rozmiarami ma także bogato i różnorodnie urządzone wnętrza (w tym obszerną bibliotekę), pociąga za sobą konieczność ładowania jej jako osobnej lokacji. Loading nie powinien jednak w tym przypadku trwać dłużej niż kilka sekund.

Inne ciekawe miejsca to wnętrza egipskich piramid, gdzie biegając i niszcząc przeciwników przy użyciu pochodni, doświadczymy wreszcie ulepszonego systemu oświetlenia. Jeżeli myślicie, że to już wszystko, co szykują projektanci poziomów, wiedzcie, że oprócz tego co na powierzchni, w Two Worlds II będą dostępne także ogromne podziemia. I nie chodzi tu o kręte korytarze czy piwnice, ale o przepastne, wielokondygnacyjne obszary, wliczając w to nawet jedno zamieszkane przez górników miasto. Tworząc podziemia, programiści składają je ze swego rodzaju klocków, dzięki czemu łatwiej wygenerować im jaskinie, kopalnie czy prowadzące do nich schody, a tunele ustawić pod odpowiednim kątem – tak, by gracz mógł i biec pod górkę, i przemieszczać się po łagodnie nachylonej powierzchni.
Różnorodność lokacji to absolutnie największy z potencjalnych atutów Two Worlds II, jednak paradoksalnie może on okazać się gwoździem do trumny krakowskiego cRPG. Scenarzyści będą się bowiem musieli sporo natrudzić, żeby tak częste zmiany klimatu i przeskakiwanie pomiędzy światem europejskim, azjatyckim i arabskim, znalazły dobre uzasadnienie w fabule.
Wielkich tłumaczeń nie będzie z pewnością wymagał system walki, w którym poza machaniem mieczem pojawi się też strzelanie z łuku oraz możliwość rzucania zaklęć. Bezpośrednie starcia z wrogami zyskają na efektowności, gdyż krytyczne trafienia w zwierzołaki czy zombie pokazane zostaną z różnych ujęć kamery, przy użyciu spowolnienia czasu. Jeśli chodzi o broń dystansową, poprawi się jej skuteczność. Jako łucznik nasz bohater będzie mógł wypuszczać jednocześnie całą wiązkę strzał, zaznaczając uprzednio na ciele wroga kilka miejsc, w które zamierza trafić. Nieco ulepszone (czytaj: płonące) strzały przydadzą się do wciągania przeciwnika w zasadzkę. Podpalając nimi trawę, sprawimy, że nieprzyjaciel (lub nawet kilku) przybiegnie na miejsce zdarzenia, by sprawdzić, co się stało, a my w tym czasie rzucimy na niego któreś z ponad tysiąca zaklęć.