Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 kwietnia 2010, 14:44

autor: Marek Grochowski

Two Worlds II - pierwsze spojrzenie

Two Worlds II prezentuje się znacznie lepiej od pierwowzoru. Mogliśmy przekonać się o tym na pokazie zorganizowanym przez CD Projekt.

Pierwsza część Two Worlds nie należała do gier rozpieszczanych ani przez krytyków, ani przez użytkowników, na rynek trafiła bowiem produkcja rojąca się od błędów, niedopracowana w wielu aspektach, a ważący 1,5 GB patch nie zdołał poprawić wszystkich niedociągnięć i odbudować nadszarpniętego zaufania graczy. Było z czego czerpać doświadczenie i sequel wydanego przed trzema laty cRPG prezentuje się dziś znacznie lepiej od pierwowzoru, a doskonałą okazję, by się o tym przekonać, mieliśmy podczas zeszłotygodniowej prezentacji gry na imprezie CD Projekt Conference Spring.

Akcja Two Worlds II rozpoczyna się w pięć lat po wydarzeniach z części pierwszej. Krainą Antaloor rządzi mroczny Gandohar, władca niezwykle skory do eksperymentów z czarną magią. Swą moc czerpie z duszy Kiry, siostry głównego bohatera, która pozbawiana energii z każdym dniem coraz bardziej słabnie. Nasz podopieczny nie może jej niestety uratować, gdyż ostatnia taka próba zakończyła się pojmaniem go i osadzeniem w lochu. Tu śmiałek odsiaduje swój wyrok, cierpiąc przy tym regularne tortury i nie mając nadziei na poprawę swego losu.

W Two Worlds II dotrzemy m.in. na Bliski Wschód.

Sytuacja zmienia się, gdy więzienie zostaje zaatakowane przez grupę orków, dowodzonych przez piękną, acz ubraną zgodnie z zakonną modą, niewiastę – Smoczą Królową. Napastnicy w mgnieniu oka docierają do celi, gdzie przebywa bohater, uwalniają go, po czym bez wahania oferują sojusz. Niegdysiejsi wrogowie chcą, byśmy przyłączyli się do nich i pomogli wydrzeć Antaloor z rąk Gandohara. W ten sposób nie tylko rozprawimy się z całym złem tego świata, ale być może uratujemy także siostrę, której siły są już na wyczerpaniu.

Jakkolwiek fabułę trudno określić mianem epickiej, pozwoli ona wybrać się do miejsc, które mogliśmy eksplorować w pierwszej odsłonie Two Worlds. Zwiedzimy więc znowu pustynny Hatmandor i Cheznaddar. Pierwszy z ośrodków to skupisko handlu, przypominające zabudową Jerozolimę z Assassin’s Creeda. Po ulicach przechadza się tu tyle samo cywili co strażników, zaś podczas spaceru łatwo natknąć się na kapłanów czy kupców, rozkładających swe towary na zadaszonych straganach. Podczas prezentacji dowiedzieliśmy się, że jednocześnie na ekranie będzie mogło występować nawet 50 postaci niezależnych, a każda z nich opatrzona zostanie skryptem, który dostosuje jej zachowanie do zmian pogody czy pory dnia.

W trakcie przygody w Antaloorze przyjdzie nam także wybrać się na Daleki Wschód, a mianowicie do Nowego Ashos w starożytnych Chinach, gdzie przyroda i architektura diametralnie różnią się od widoków ze średniowiecznej Europy (te, nawiasem mówiąc, w Two Worlds II także się pojawią). Oprócz tego czeka nas też wycieczka do bagiennej kolonii Tir Geal oraz wizyta na Uniwersytecie Veneficusa. Wielki budynek, w którym adepci magii uczą się na co dzień rzucania zaklęć, dla nas stanowić będzie prawdziwą skarbnicę przedmiotów i źródło misji pobocznych. Fakt, że uczelnia poza słusznymi rozmiarami ma także bogato i różnorodnie urządzone wnętrza (w tym obszerną bibliotekę), pociąga za sobą konieczność ładowania jej jako osobnej lokacji. Loading nie powinien jednak w tym przypadku trwać dłużej niż kilka sekund.

Autorzy poprawili oświetlenie i animacje zmian pogody.

Inne ciekawe miejsca to wnętrza egipskich piramid, gdzie biegając i niszcząc przeciwników przy użyciu pochodni, doświadczymy wreszcie ulepszonego systemu oświetlenia. Jeżeli myślicie, że to już wszystko, co szykują projektanci poziomów, wiedzcie, że oprócz tego co na powierzchni, w Two Worlds II będą dostępne także ogromne podziemia. I nie chodzi tu o kręte korytarze czy piwnice, ale o przepastne, wielokondygnacyjne obszary, wliczając w to nawet jedno zamieszkane przez górników miasto. Tworząc podziemia, programiści składają je ze swego rodzaju klocków, dzięki czemu łatwiej wygenerować im jaskinie, kopalnie czy prowadzące do nich schody, a tunele ustawić pod odpowiednim kątem – tak, by gracz mógł i biec pod górkę, i przemieszczać się po łagodnie nachylonej powierzchni.

Różnorodność lokacji to absolutnie największy z potencjalnych atutów Two Worlds II, jednak paradoksalnie może on okazać się gwoździem do trumny krakowskiego cRPG. Scenarzyści będą się bowiem musieli sporo natrudzić, żeby tak częste zmiany klimatu i przeskakiwanie pomiędzy światem europejskim, azjatyckim i arabskim, znalazły dobre uzasadnienie w fabule.

Wielkich tłumaczeń nie będzie z pewnością wymagał system walki, w którym poza machaniem mieczem pojawi się też strzelanie z łuku oraz możliwość rzucania zaklęć. Bezpośrednie starcia z wrogami zyskają na efektowności, gdyż krytyczne trafienia w zwierzołaki czy zombie pokazane zostaną z różnych ujęć kamery, przy użyciu spowolnienia czasu. Jeśli chodzi o broń dystansową, poprawi się jej skuteczność. Jako łucznik nasz bohater będzie mógł wypuszczać jednocześnie całą wiązkę strzał, zaznaczając uprzednio na ciele wroga kilka miejsc, w które zamierza trafić. Nieco ulepszone (czytaj: płonące) strzały przydadzą się do wciągania przeciwnika w zasadzkę. Podpalając nimi trawę, sprawimy, że nieprzyjaciel (lub nawet kilku) przybiegnie na miejsce zdarzenia, by sprawdzić, co się stało, a my w tym czasie rzucimy na niego któreś z ponad tysiąca zaklęć.

Liczba czarów robi wrażenie, a jeszcze większe – ich działanie. Na prezentacji pokazano, jak przy pomocy magii łatwo sprowadzić na ziemię deszcz głazów albo... kowadeł. Z tymi drugimi można wyprawiać następnie, co dusza zapragnie – wywołać huragan, który porwie nieprzyjaciół albo zwiększyć grawitację i przyciągnąć żelastwo w kierunku gracza, strącając po drodze wszystkie potwory. Z zaklęciami wiązać się będą graficzne fajerwerki, animowane przy użyciu autorskiego silnika Grace, obsługującego biblioteki zarówno DirectX 10, jak i 11. Engine ma zaoferować nie tylko ładne widoki, lecz również dobrą płynność rozgrywki, nawet na nieco słabszych maszynach. Ponadto Grace uzupełniony zostanie o liczne moduły, jak np. narzędzie Craft, które pozwoli graczom samodzielnie rozkładać na części broń i elementy pancerza, a następnie składać z nich własny, indywidualny oręż.

Na bagnach czekać będą mniej wyrafinowani przeciwnicy.

Zachęcająco przedstawia się kwestia multiplayera, który ma uzupełnić 20-godzinną kampanię dla pojedynczego gracza o opcję współpracy z innymi użytkownikami. W kwestiach sieciowych Reality Pump zamierza iść nawet dalej i poza co-opem oraz pojedynkami na niewielkich arenach pokusić się też o parę elementów z gatunku MMO. Każdy nabywca Two Worlds II otrzyma we władanie własną wirtualną wioskę, w której będzie mógł stawiać zabudowania, produkować nowe przedmioty, prowadzić sklep i handlować z pozostałymi graczami, a nawet wspólnie stawiać czoła atakom potworów. Odbiorcy, którzy wolą tryb single, będą mogli natomiast zagłębić się w blisko 2 tysiące zadań pobocznych. Autorzy obiecują, że przynajmniej 150 z nich będzie znacząco rozbudowanych, urozmaicając treść gry bardziej skomplikowanymi wyzwaniami niż „zabij orka, a dam ci trzy pochodnie”.

Nie zmieni to faktu, że druga część Two Worlds to produkt z gatunku „więcej, lepiej, ładniej”, po którym nie należy spodziewać się, że zrewolucjonizuje gatunek cRPG, a co najwyżej, że dostarczy odbiorcom wielu misji i mnóstwa terenów do eksploracji. Rzeczą istotną z naszego, lokalnego punktu widzenia, będzie fakt, że TWII w edycji na każdą z trzech platform (PC, PS3 i X360) ukaże się w pełnej polskiej wersji językowej.

Kreując wielki, eklektyczny świat, autorzy podejmują się dość ryzykownego zadania – jeśli chcą odnieść sukces, muszą sprawić, by gra, której akcja dzieje się w wielkich miastach Wschodu i Zachodu, na pustyni, sawannie, bagnach, w lasach czy wreszcie w podziemiach, była w każdym z tych miejsc jednakowo ciekawa. I to nie tylko za sprawą oprawy graficznej na światowym poziomie. Czy uda się przy tym ustrzec niedoróbek, które dręczyły pierwsze TW? Odpowiedź powinniśmy uzyskać za kilka miesięcy, gdy sequel krakowskiego cRPG ukaże się w sklepach. Zgodnie z planem założonym przez Reality Pump, Two Worlds II trafi na rynek jeszcze tego lata.

Marek „Vercetti” Grochowski

Two Worlds II

Two Worlds II