autor: Marcin Konstantynowicz
StarCraft II: Wings of Liberty - testujemy przed premierą - Strona 3
Na testy wersji beta drugiego StarCrafta czekały rzesze fanów RTS-ów, ale tylko nieliczni na razie mogą wziąć w nich udział. Zagraliśmy i sprawdziliśmy, co nowego w świecie Terran, Zergów i Protossów.
Przeczytaj recenzję StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry
Zergi dalej są rasą, którą sterowanie sprawia niesamowitą frajdę. Jednak dość mocno się zmieniły. Zerglingi pozostały bez zmian, Mutaliski i Ultraliski (trochę silniejsze) podobnie, ale już np. Hydraliski są jednostką bardziej zaawansowaną (przez co silniejszą i droższą). Największą zmianę przeszły Queen, którym ostała tylko się tylko sama nazwa. Teraz jest to jednostka wsparcia w bazie, niemal niezbędna dla rozwoju. To ona powiększa Creep. Oprócz tego może stworzyć dodatkowe larwy, dzięki czemu możemy błyskawicznie zrobić wiele jednostek, no i może leczyć budynki i jednostki Zergów. Overlordy natomiast nie są już detektorami – do tego wymagane jest ulepszenie ich w Overseery (te znowu nie mogą transportować jednostek).
Z gry wyleciały wspomniane już Lurkery, Devourery, Scourge, Infested Terranie i Defilery. Pojawiły się natomiast Banelingi (mutacja Zerglinga, zmieniająca ich w chodzące bomby – doskonałe na piechotę), Roache (mogące chodzić pod ziemią stwory z niesamowitą regeneracją), które stały się podstawą we wczesnej fazie gry, Infestory, czyli zastępcy Defilerów z nowymi umiejętnościami, które jednak nie do końca mnie przekonują, oraz Corruptory – jednostka powietrze-powietrze, mogąca zmutować w Sward Guardiany. Te ostatnie zamiast standardowego ataku rzucają po prostu do walki małe potworki, które robią niesamowity zamęt. Kilka Guardianów po kilku sekundach potrafi zrzucić ich dość, by zabiły ze stu Marines.
Protossi zmienili się chyba najbardziej, przynajmniej, jeśli chodzi o styl gry nimi. O ile dalej opierają się w głównej mierze na kombinacjach jednostek i wsparciu silnych umiejętności, to są zdecydowanie bardziej dynamiczni. Zealoci, Carriery, Dark Templarzy i Observery zostały w sumie bez zmian, jednak reszta pozmieniała się bardzo. Dość powiedzieć, że wyleciały: Reavery, Dragoony, Scouty, Shuttle i Arbitry. High Templarzy mają (oprócz Psionic Storm) kompletnie inne umiejętności. Pojawiły się za to Stalkery, najbliższe chyba Dragoonom, które mogą teleportować się na małe odległości, Immortale, czyli ciężkie roboty przeciw jeszcze cięższym wrogom (otrzymują maksymalnie 10 obrażeń od ataku), czy Collosusy, jeszcze większe roboty, dla których nawet klify nie są przeszkodą, dosłownie smażące swoimi laserami małe jednostki.
Jednostki powietrzne zasiliły Void Raye, które zadają tym większe obrażenia, im dłużej skupiają atak na danym obiekcie, Phoenixy, małe statki do zwalczania małych statków wroga, no i Mothership, najpotężniejsza jednostka w grze. Można mieć tylko jedną w danym momencie, jednak jej siła i umiejętności są w stanie przeważyć o losie bitwy. Pamiętam, jak raz przegrałem, mimo posiadania przynajmniej dwukrotnie silniejszej armii, tylko dlatego, że mój wróg miał Mothershipa i wciągnął czarną dziurą połowę moich jednostek.
Protossi mogą teraz przyzywać swoje jednostki w dowolne miejsce w ramach pola działania Pylonów. Takie pole może wytworzyć też ich transportowiec, więc nie ma się co dziwić, kiedy nagle przy minerałach pojawia się kilka jednostek wroga.
Wszystko to, o czym pisałem, może się zmienić. Po tygodniu bety Blizzard wypuścił dwa patche, w których usunięto np. najbardziej kontrowersyjne umiejętności Mothershipa. Teoretycznie więc wszystko jeszcze może się zdarzyć.