autor: Marcin Konstantynowicz
StarCraft II: Wings of Liberty - testujemy przed premierą - Strona 2
Na testy wersji beta drugiego StarCrafta czekały rzesze fanów RTS-ów, ale tylko nieliczni na razie mogą wziąć w nich udział. Zagraliśmy i sprawdziliśmy, co nowego w świecie Terran, Zergów i Protossów.
Przeczytaj recenzję StarCraft II: Wings of Liberty - recenzja gry
Terranie, Protossi, Zergi – czyli zmiany
Battle.net może być sobie fajny, ale jeśli sama rozgrywka kuleje, to możemy iść do domu. Tak jednak nie jest – mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że StarCraft II jest przynajmniej tak samo grywalny jak pierwsza część. Powiem szczerze – zanim zagrałem, miałem bardzo poważne obawy, czy tak faktycznie będzie. Jako człowiek, który w pierwszą część gra w sumie nieprzerwanie od dwunastu lat, mogę uczciwie zapewnić wszystkich, że „dwójka” utrzymuje znany fanom serii poziom.
Istota gry pozostała bez zmian – dalej zbieramy minerały i wydobywamy gaz, rozbudowujemy bazę, budujemy wojsko i niszczymy przeciwnika. Standard. Nie zmienił się też sam styl grania poszczególnymi rasami.
Terranie nadal są rasą najbardziej mobilną. Ich budynki dalej mogą latać, ale oprócz tego pojawiło się mnóstwo ciekawych opcji. Command Center może teraz zabrać na pokład pięć SCV, dzięki czemu możemy np. przelecieć na wyspę i od razu rozpocząć wydobycie. Możemy też ulepszyć główny budynek – zrobić z niego Orbital Command, czyli strukturę z umiejętnościami wspomagającymi ekonomię, lub Planetary Fortress, dzięki czemu zyskuje on wieżyczkę i może odpierać ataki małych grup nieprzyjaciół (jak np. wredny zrzut kilku jednostek w nasze minerały).
Podstawę armii praktycznie dalej stanowią czołgi, które jednak są teraz nieco słabsze. Jest też więcej możliwości poradzenia sobie z nimi. Terranie stracili lekarki, czyli dobre duchy piechoty, ale z drugiej strony Marines są teraz silniejsi, a Zergi nie mają Lurkerów, przez co nie są one aż tak potrzebne. Pojawili się Maruderzy – silna piechota, świetna w niszczeniu dużych i opancerzonych jednostek wroga, oraz Reaperzy – szaleni kolesie, którzy mogą skakać po klifach i są chyba najbardziej wkurzającą jednostką. Potrafią wskakiwać na skały, szybko zabijać robotników i niesamowicie niszczyć budynki. Wystarczy dziesięć sekund, by ośmiu takich zlikwidowało wszystkich robotników w bazie wroga i zburzyło jego główny budynek.
Bardzo zmieniła się rola Ghostów. Dalej mogą stawać się niewidzialni i naprowadzać pociski nuklearne (które są jednak słabsze), ale zamiast Lockdowna przejęli EMP od Science Vessel. Poza tym są wreszcie przydatni w samej walce – bardzo dobrze radzą sobie z lekkimi jednostkami.
W fabryce, oprócz czołgów, możemy teraz budować Heliony, czyli lekkie dżipy z miotaczami ognia, niesamowicie dobre na wszystko co jest lekkie, biega i nie jest szybsze od nich (Zerglingi bez ulepszeń, Zealoci). No i są Thory, czyli wielkie mechy, przeznaczone do niszczenia wszystkiego, co jest tak samo duże lub większe od nich.
Największe zmiany przeszło chyba lotnictwo. Ostały się tylko Battlecruisery i Dropshipy. I niewiele się zmieniły. Te pierwsze doskonale koszą duże grupy małych jednostek, zaś te drugie przejęły leczenie od lekarek (jest to wg mnie średni pomysł). Pojawiły się Vikingi, dość ciekawe statki, które mogą przybierać formę naziemną bądź powietrzną – i w obu są całkiem niezłe, Raveny, czyli zamiennik Science Vessel, tym razem z ciekawszymi umiejętnościami i Banshee, statki przeciw jednostkom naziemnym, które przejęły Cloack od Wraithów (póki co są jednak średnio przydatne).