BioShock 2 - test przed premierą - Strona 3
Powrót do Rapture w butach Big Daddy'ego zapowiadał się niezwykle mocno. Czy BioShock 2 faktycznie wgniata w ziemię? Sprawdziliśmy to w naszym przedpremierowym teście.
Przeczytaj recenzję BioShock 2 - recenzja gry
Big Daddy gardzi tradycyjnymi środkami zagłady, dlatego znanych z pierwowzoru broni (kluczy francuskich, rewolwerów i pistoletów maszynowych) w drugim BioShocku użyć nie można. Żeby arsenał nie wydawał się zbyt ubogi, autorzy wprowadzili dodatkowe i znacznie większe pukawki, takie jak np. minigun. Karabin wypluwa pociski szybciej niż nitownica, ale za to ogranicza go mała liczba nabojów w magazynku – wydaje się logiczne, że ten ostatni będzie można ulepszyć w późniejszej fazie gry. Innych rodzajów broni w pierwszych trzech etapach nie uświadczyłem, ale jestem w stanie się założyć, że takowe się pojawią. Moim faworytem jest wyrzutnia rakiet, którą na ramieniu nosi Rumbler – nieznany w pierwszej grze przedstawiciel Tatuśków.

Do niedawna wydawało mi się, że niedostępne wcześniej bronie Tatuśków uczynią z bohatera „dwójki” niezwyciężonego herosa, dla którego Genofagi nie będą równorzędnymi przeciwnikami, ale najnowszy BioShock stosunkowo szybko sprowadził mnie na ziemię. Walki z genetycznie zmodyfikowanymi stworami wcale nie są łatwiejsze, a pierwsze starcie z Big Daddym (Bouncerem), które następuje już na trzeciej planszy, okazało się prawdziwą drogą przez mękę. Kontrolowany przez gracza prototyp Tatuśka wyraźnie odstaje od swoich następców – broń nie zadaje tak dużych obrażeń, a bohater nie cechuje się tak wielką odpornością, jak jego zakuci w pancerze pobratymcy. Wniosek jest zatem prosty: na pierwszych planszach trzeba się pilnować, bo nawet Genofagi stanowią duże zagrożenie. Sytuacja zmieni się zapewne, gdy rozbudujemy podstawowe pukawki (w grze istnieją identyczne maszyny do upgrade’u broni jak w pierwowzorze), a bohater zwiększy swoją żywotność, ale w początkowej fazie gry nie mogłem tego sprawdzić z oczywistych względów.
Podobnie jak Jack w pierwszej części gry nowy bohater również potrafi korzystać z plazmidów (specjalnych mocy, przypominających w działaniu zaklęcia z gier fantasy) oraz toników, które na stałe zwiększają wybrane cechy. Płynne mutageny przeszły ponoć w drugim BioShocku sporą metamorfozę (udoskonalenie plazmidu oprócz siły rażenia ma zmieniać również sposób jego działania), ale nie było mi dane zobaczyć tego w akcji – trzy początkowe etapy to zdecydowanie za mało, żeby ujrzeć wszystkie nowinki. Prawdą natomiast jest, że gracz może wreszcie używać jednocześnie plazmidów i konwencjonalnej broni – w pierwowzorze musiał on przełączać się pomiędzy nimi, co w ferworze walki sprawiało czasem kłopoty. Jeśli chodzi o same moce, to BioShock 2 jak na razie niczym mnie nie zaskoczył. Najpierw została udostępniona Błyskawica, potem Telekineza, a w trzecim etapie Spopielenie! – zachowano więc niemal identyczną kolejność jak w „jedynce”.