BioShock 2 - test przed premierą - Strona 2
Powrót do Rapture w butach Big Daddy'ego zapowiadał się niezwykle mocno. Czy BioShock 2 faktycznie wgniata w ziemię? Sprawdziliśmy to w naszym przedpremierowym teście.
Przeczytaj recenzję BioShock 2 - recenzja gry
Sporo nadziei wiążę z fabułą gry i tzw. klimatem, ale tutaj autorzy stoją w pewnym sensie na straconej pozycji. Pierwszy BioShock zachwycał przede wszystkim tym, że oferował unikatowe środowisko – pamiętacie efektowną scenę zjazdu windą do Rapture i wkradający się do serca lęk przed czyhającymi na dole niebezpieczeństwami? Pewnie, że pamiętacie, bo trudno coś takiego zapomnieć. Drugi BioShock ze zrozumiałych względów został odarty z całej tej tajemniczości – wiemy już doskonale, jak wygląda podwodna metropolia oraz jej mieszkańcy, trudno więc oczekiwać zaskoczenia. Sama rozgrywka także rozpoczyna się nijako. Budzimy się w ciele prototypowego Tatuśka w nieznanej części Rapture i od razu wkraczamy do akcji. Szybka nauka podstawowych ruchów i na dobry początek walka z Big Sister, która robi z nami, co chce, a następnie ucieka, gdy od śmierci dzieli nas dosłownie jeden cios (w grze występuje zdecydowanie więcej zaprogramowanych scen niż w pierwowzorze). W uszach brzęczy głos doktor Tenenbaum, która od samego początku stara się wskazywać nam drogę. Szczerze mówiąc, nic odkrywczego i nawet rozrzucone tu i ówdzie taśmy z nagraniami nie poprawiają ogólnej sytuacji. Klasyczna powtórka z rozrywki.

Nim ponownie wylądowałem w podwodnej metropolii, byłem niezmiernie ciekaw, jak w roli głównego bohatera wypadnie Big Daddy. Co prawda już w pierwowzorze mogliśmy przywdziać kombinezon płetwonurka, ale nie czarujmy się – była to ledwie namiastka prawdziwego Tatuśka, czyli silnie opancerzonej maszyny do zabijania, która w walce okazywała się bardzo wymagającym przeciwnikiem. Kostium bez trudu oszukiwał krążące po Rapture Siostrzyczki, ale niestety nie zapewnił naszemu śmiałkowi wystarczająco dużo siły, by mógł on udźwignąć unikatowe dla tych stworów środki zagłady. Tego doczekaliśmy się dopiero w „dwójce”.
Od samego początku zmagań bohater wyposażony jest w świder, za pomocą którego może razić wrogów na krótki dystans. Podstawowym ciosem jest uderzenie, ale nie jest ono tak potężne, jak mogłoby się wydawać – najsłabszy Genofag ginie „dopiero” po drugim strzale. Wiertło można też rozkręcić i jest to zdecydowanie lepsze rozwiązanie, bo trafieni śmiercionośnym ostrzem przeciwnicy po krótkiej chwili padają trupem. Niestety, urządzenie w zastraszającym tempie zużywa energię, dlatego o ciągłym masakrowaniu wrogów nie ma mowy. Dopiero po uzupełnieniu paliwa, za pomocą znajdowanych tu i ówdzie pojemników, można kontynuować rzeź.
Oprócz świdra dostępna jest również druga broń, którą w „jedynce” posługiwali się Tatuśkowie, czyli nitownica (Rivet Gun). Pełni ona rolę karabinu maszynowego i stanowi podstawowy oręż do walki na dystans. Wypluwane z luf pociski zadają niewielkie obrażenia, co można uznać za swego rodzaju niespodziankę. Zwykły Genofag musi przyjąć kilka kul, zanim zostanie wyeliminowany, a trafić w szybko poruszające się stwory wcale nie jest łatwo. Warto nadmienić, że nitownicę można wyposażyć w kilka rodzajów amunicji. Oprócz standardowych nabojów natknąłem się jeszcze na pułapki, które po wystrzeleniu przylepiają się do pierwszej napotkanej płaskiej powierzchni. Kiedy przeciwnik przetnie wiązkę umieszczonego w ten sposób czujnika, natychmiast przeszywa go nit. Trzeba przyznać, że jest to interesująca zabawka, choć niestety nie poraża skutecznością.