autor: Michał Bobrowski
Metro 2033 - już graliśmy! - Strona 6
Czy połączenie klasycznego FPS-a z doskonałym scenariuszem opartym na bestsellerowej książce to recepta na sukces na rynku gier? Mieliśmy okazję sprawdzić to na pokazie produkcji pt. Metro 2033.
Przeczytaj recenzję Metro 2033 - recenzja gry
To, z czego z kolei już teraz mogą być naprawdę dumni, to wrażenia wizualne, jakie wyniosłem z pokazu. I znów przyznam, że do tego elementu byłem nastawiony dość sceptycznie – obawiałem się, że – z uwagi na fakt, iż prace nad silnikiem zaczęto już jakiś czas temu – będzie on bardziej przypominał tę nieco już trącąca myszką technologię z pierwszego S.T.A.L.K.E.R.-a (wszak raz jeszcze przypomnę, że to ta sama ekipa). Jednak to, co zobaczyłem, skłania mnie do uplasowania Metro 2033 w absolutnie pierwszej lidze obecnych produkcji. Mnogość filtrów, smaczków graficznych, wysokie dopracowanie modeli i tekstur jest naprawdę na najwyższym poziomie.
Aby w pełni oddać to, co oznacza dla graczy ten kawał naprawdę dobrej roboty programistycznej, warto wspomnieć o aspekcie technicznym. Metro 2033 miałem okazję testować na pececie z Core 2 Duo E6300, 4 GB RAM-u i pojedynczą kartą GeForce GTX260. Zestaw ten pozwalał na naprawdę płyną, wręcz komfortową rozgrywkę na monitorze 22” w rozdzielczości 1920x1080 z jakością grafiki ustawioną na „Very High”, filtrowanie tekstur i antyaliasing x4. Dodam też, że właśnie oprawa graficzna (i związana z nią ścisła współpraca studia z firmą NVIDIA) wyraźnie wskazuje, iż mamy do czynienia z produkcją, która w pierwszej kolejności została zaplanowana na pecety, a dopiero później w planach pojawiła się jej wersja na Xboksa 360.

A właśnie... A jak grafika prezentuje się na Xboksie 360? Mimo że od dwóch lat więcej gram na tej właśnie konsoli niż na komputerze, muszę uczciwie napisać – na tle wersji pecetowej wersja konsolowa Metro 2033 wypada po prostu biednie. Owszem – miały na to zapewne wpływ zarówno słabej jakości telewizory, jak i minimalny dystans od nich. Ale to nie ta rozdzielczość, nie ta jakość tekstur, nie te efekty świetlne. Po prostu – nie ta liga.
Dobrze przynajmniej, że wersja konsolowa będzie miała tę samą oprawę dźwiękową. A jest ona (podobnie jak grafika na pececie) naprawdę świetna. Moja ocena obejmuje zarówno wszelkiej maści efekty dźwiękowe, takie jak odgłosy towarzyszące wędrówkom po metrze, wszelkie zgrzyty, piski, wycia przeciwników czy znakomicie budujące klimat motywy muzyczne, niejednokrotnie serwowane przez siedzących na stacjach grajków. Na kilometr czuć tutaj nostalgiczną nutę znaną chociażby z ballad Wysockiego czy Okudżawy.
Metro 2033 – przyznam, że jeszcze nie tak dawno ten tytuł bardziej kojarzyłem z powieścią Dymitrija Głuchowskiego niż z produkcją studia 4A Games. Jednak po tym, co zobaczyłem w Moskwie, mogę zdecydowanie stwierdzić, że mamy do czynienia z naprawdę interesującą produkcją, która w pierwszym kwartale będzie liczącym się kandydatem do tzw. „muszę to mieć”. Szczególnie jeśli jej twórcy zadbają o wystarczający okres testów wersji beta, który zminimalizuje liczbę wszelakich bugów. W naszym kraju szanse na ewentualny sukces rynkowy gry Metro 2033 dodatkowo wzmacnia fakt, że na luty 2010 zapowiedziane jest polskie wydanie powieści pod tym samym tytułem. Z własnego doświadczenia wiem, że przeczytawszy całą książkę, człowiek ma dodatkową ochotę, aby sprawdzić, jak w grze prezentują się wydarzenia i miejsca opisane przez Głuchowskiego.
Michał „Misza” Bobrowski