autor: Michał Bobrowski
Metro 2033 - już graliśmy! - Strona 4
Czy połączenie klasycznego FPS-a z doskonałym scenariuszem opartym na bestsellerowej książce to recepta na sukces na rynku gier? Mieliśmy okazję sprawdzić to na pokazie produkcji pt. Metro 2033.
Przeczytaj recenzję Metro 2033 - recenzja gry
Poszczególne stacje to nie tylko „nośniki historii”. To również miejsca, gdzie bohater znajduje chwilę wytchnienia od walki a także ma okazję do dokonania zakupów. O tym elemencie gry wypada powiedzieć nieco więcej. Podziemny świat Metro 2033 ma bardzo specyficzną walutę – są nią naboje. Główną jednostką jest nabój kaliber 7,62 do popularnego Kałasznikowa. W trakcie wyprawy spotykamy również inne typy nabojów. Na każdej ze stacji obok sklepu na pewno znajdziecie również jedyny w swoim rodzaju kantor wymiany naboi. Mając zapas tej specyficznej waluty, możemy nie tylko zaopatrzyć się w dodatkowe apteczki czy filtry do maski przeciwgazowej. Możemy przede wszystkim kupić różnorodne typy broni palnej lub czegoś bardziej wybuchowego (koktajle Mołotowa, dynamit). Skoro o broni mowa – już na początku rozgrywki mamy do dyspozycji dużą cześć z dostępnego uzbrojenia. Nóż, rewolwer, domowej roboty karabin maszynowy czy myśliwska dwururka. W znajdujących się na stacjach sklepach każdy z podstawowych typów uzbrojenia da się zakupić w rozmaitych wariantach. Jedne są wyposażone w tłumik, co pozwala na ciche likwidowanie przeciwników, inne mają poprawione celowanie, jeszcze inne bardziej pojemny magazynek czy mechanizm pozwalający na znacznie szybsze przeładowanie. Wygląda, że w późniejszym etapie gry będziemy mogli również znaleźć lub zakupić mocniejsze typy broni podstawowych. Niewykluczone że na swojej drodze napotkamy również nietypowy oręż (jak np. kuszę). Bez względu jednak na to, czym będziemy walczyć, bardzo pożądaną cechą w grze będzie umiejętność oszczędzania amunicji. Może się bowiem okazać, że przez lekkomyślne wystrzelenie jednego magazynka za dużo na kolejnej stacji zabraknie nam tych kilku kulek niezbędnych do zakupu wymarzonego „Kałacha”.

O ile po samych stacjach możemy przemieszczać się bez obawy o własne zdrowie i życie, o tyle łączące je tunele to prawdziwa szkoła przetrwania. Przynajmniej na tych etapach, które zwiedziłem, nie było, niestety, żadnej możliwości wyboru drogi. Do przodu cały czas prowadzi jedna ścieżka, a tylko od czasu do czasu pojawia się jakąś odnoga, w której przy odrobinie szczęścia znajdujemy zapomniany magazynek czy apteczkę. Na uznanie zasługuje fakt, że z ową liniowością bardzo zgrabnie poradzono sobie we fragmentach gry, gdzie bohater wydostaje się na otwartą przestrzeń. Miejsca, w których moglibyśmy napotkać niewidzialne ściany, zastąpiono obszarami o zwiększonej radioaktywności (kłania się chociażby Bionic Commando), gdzie zbyt długie przebywanie prowadzi do natychmiastowej śmierci.

Oczywiście zarówno otwarte przestrzenie, jak i tunele pełne są rozmaitych mutantów, które wykorzystają każdą okazję do pozbawienia nas życia. Najczęściej spotykałem wspomniane już szczuro-wilki. Jednak mogłem zaobserwować również znacznie trudniejszych przeciwników – olbrzymie latające bestie przypominające wielkie nietoperze (gargulce?), określane potocznie przez mieszkańców podziemnego świata dość wulgarnym mianem. Nie miałem niestety okazji napotkać słynnych bibliotekarzy, stanowiących chyba najbardziej złowrogi typ mutantów występujący na kartach powieści, zamieszkujących okolice Biblioteki im. Lenina.