autor: Michał Bobrowski
Metro 2033 - już graliśmy! - Strona 3
Czy połączenie klasycznego FPS-a z doskonałym scenariuszem opartym na bestsellerowej książce to recepta na sukces na rynku gier? Mieliśmy okazję sprawdzić to na pokazie produkcji pt. Metro 2033.
Przeczytaj recenzję Metro 2033 - recenzja gry
Przykładowo – przed wejściem na jakikolwiek skażony obszar musimy nałożyć maskę przeciwgazową – co oznacza, że obserwujemy, jak główny bohater wkłada ją na siebie, a nasz widok ogranicza się od tego momentu tylko do tego, co da się zobaczyć przez pokrywające się parą szkła maski. Dodatkowo, co jakiś czas warto zerkać na specjalny zegarek, aby sprawdzić, jak długo możemy jeszcze przebywać w skażonym otoczeniu. Inny przykład – w podziemnych tunelach naszym nieodłącznym towarzyszem jest latarka. Jej konstrukcja wymaga, aby od czasu do czasu ręcznie załadować baterię. Przytrzymując odpowiedni klawisz, widzimy, jak główny bohater „pompuje” prądnicę. Taki sposób prezentacji ekwipunku nadaje grze bardzo klimatyczny i jednocześnie niepowtarzalny charakter.
Zapoznawszy się z tutorialem, przechodzimy do kolejnych pomieszczeń stacji, gdzie po raz pierwszy napotkamy jednego z przeciwników – niezwykle szybkie i zwinne bestie przypominające połączenie szczura z wilkiem. Tutaj również po raz pierwszy mamy do czynienia z popularnym quick time eventem, które od czasu do czasu będą pojawiać się w późniejszych etapach gry.

Po dotarciu na powierzchnię spotykamy patrol innych stalkerów. W tym momencie wydarzenia przybierają nieoczekiwany obrót. Po chwili widzimy retrospekcję początku całej wyprawy Artema – akcja gry cofa się o 8 dni, a nasz protagonista wraz z ojczymem wita odwiedzającego stację WDGN Huntera i... Nic więcej nie zdradzę z fabuły, gdyż opis dalszych etapów, z którymi miałem okazję się zapoznać, byłby jednym wielkim spoilerem. Dlatego ograniczę się do informacji, które w żaden sposób nie popsują Wam przyjemności z odkrywania kolejnych etapów gry.
Kluczowymi punktami w wyprawie Artema są kolejno odwiedzane stacje. Sam dokładnie zwiedziłem trzy z nich. Od razu rzuca się w oczy pieczołowitość, z jaką zaprojektowano każdy najdrobniejszy szczegół w stacyjnych pomieszczeniach. Jak w późniejszej rozmowie przyznał Andriej Prochorow – to właśnie poszczególne stacje, ich wystrój, zamieszkujące je postacie i znajdujące się tam sprzęty pozwalają lepiej poznać realia postapokaliptycznego, podziemnego życia, a jednocześnie stanowią jeden z najważniejszym „nośników” klimatu książkowego pierwowzoru. Klikając na mijanych osobach, słuchając strzępów rozmów, mamy naprawdę możliwość odczuć tę pesymistyczną i przygnębiającą aurę podziemnej egzystencji, jaką Głuchowski zawarł na kartach swojej powieści. Nie wiem, jak innym, ale mnie taki sposób zobrazowania głębszej warstwy fabularnej wyjątkowo zapadł w pamięć.