autor: Łukasz Znojek
Risen - przedpremierowy test gry - Strona 2
Przedstawiamy drugą część obszernego beta testu gry Risen. Tym razem odpowiadamy na Wasze pytania i odsłaniamy kolejne tajemnice następcy serii Gothic!
Przeczytaj recenzję Risen - recenzja gry
Poza wieloma pomniejszymi skupiskami ludzi w przepełnionym niebezpieczeństwami świecie gry można natrafić na trzy duże i bogato zasiedlone osady. Każde z tych miejsc podzielone zostało na sekcje dostępne dla zwykłego, nieszanowanego zbytnio przez nikogo szaraczka oraz na obszary bardziej elitarne, do których dostajemy się dopiero po wkupieniu się w łaski danego ugrupowania, wspinając się mozolnie po szczeblach naszej kariery. Zaznaczyć należy, że budowanie reputacji proste nie jest i bez względu na to, czy postanowimy rozwinąć karierę w obozie bandytów na bagnach, w klasztorze czy wewnątrz objętego kwarantanną miasta, czeka nas wiele godzin ciężkiej i dającej dużo satysfakcji pracy. Ciekawostką jest rola kobiet w najnowszym dziele Piranha Bytes. Niewiasty bowiem nie tylko cieszą naszego bezimiennego swą obecnością (tak, również po zmroku), ale i potrafią zlecić zadanie, a czasami biegają po świecie z mieczem na plecach.
Nie od dzisiaj wiadomo, że dobrze jest mieć cztery kąty „ciasne, ale własne”, dlatego w kilku zakątkach wyspy mamy okazję stać się w taki czy inny sposób właścicielami skromnego lokum. W jednym przypadku będzie to cela żyjącego w ascezie brata zakonnego, w innym pusty, kamienny dom z gobelinem na ścianie, pełnym umeblowaniem i dającym ciepło piecem, na którym od biedy i upichcić coś można. Fakt pozostaje faktem – swoje miejsce na świecie mamy i chociaż koloru ścian nie zmienimy, to na pewno posłania czy skrzyni na graty (o nieograniczonej pojemności, podobnie jak nasz ekwipunek) nam nie zabraknie.

Różnorodność i w pewnym sensie jakość wykonywanych zadań w dużej mierze uzależnione są od tego, na jakim obszarze aktualnie działamy. Jeśli pałętamy się bez celu po wyspie, to wielce prawdopodobne, że natrafimy na misje z rodzaju dobrze nam znanych, nieskomplikowanych zadań. Owszem, są pewne wyjątki, ale przynajmniej na początku przygody przyjdzie nam w ten sposób pracować na polu, wybijać na zlecenie kolejne rzesze potworów czy bawić się w biegającego po wyspie kuriera. Konstrukcja zadań fika koziołka z chwilą, kiedy wejdziemy na teren jednej ze wspomnianych już trzech dużych aglomeracji. Wtedy to zostajemy zasypani zadaniami skomplikowanymi, nietuzinkowymi i jak najbardziej interesującymi. Rozwiązujemy sprawę morderstwa, rozpoczynamy śledztwo w sprawie zniknięcia lubiącego przygody ojca pewnej damy, a nawet badamy serię tajemniczych kradzieży. Na tego typu wielowątkowych misjach spędzamy naprawdę spory kawałek czasu. To, po której ze stron się opowiemy, a nawet, w jaki sposób je ukończymy, zależy już tylko od nas. W niektórych przypadkach możemy bowiem wybrać między rozmową a podjęciem walki, drogą prostą, suto okupioną złotem z naszej sakiewki, a bardziej dogłębnym zbadaniem sytuacji i rozwiązaniem wielu pomniejszych trudności. Wobec tego wszystkiego w oczy rzuca się tylko jeden niby drobny, acz rażący w oczy szkopuł. Przedpremierowa wersja Risena często pozwala bowiem na automatyczne rozwiązanie questa, którego nie tylko jeszcze się nie podjęliśmy, ale na dobrą sprawę nie powinniśmy o jego istnieniu w ogóle wiedzieć. Proceder ten ma miejsce zazwyczaj w chwilach, kiedy gracz sam pragnie zbadać otaczający go świat lub okraść domy i sakiewki jego mieszkańców przed rozpoczęciem z nimi rozmowy. Wtedy to może zdarzyć się, że zabijemy grupę potworów, których eksterminacja dopiero zostanie nam zlecona lub że wejdziemy w posiadanie kluczowego dla danego zadania przedmiotu. Gdyby jeszcze sprawa kończyła się tylko na stosownym monicie o wykonaniu misji, można by wzruszyć ramionami i zbytnio nie przejmować się sytuacją. Zdarza się jednak, że po przypadkowym odniesieniu jednego z takich „fantomowych” przedmiotów do zleceniodawcy, wbrew zdrowemu rozsądkowi nie daje on zadania do wykonania, a po prostu przyjmuje przedmiot i rozmawia z bohaterem w sposób wyraźnie sugerujący, że ten powinien wiedzieć, o co chodzi. Szkoda, bo niestety nie wie.