Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 15 maja 2009, 22:15

autor: Marek Grochowski

Dragon Age: Początek - już graliśmy! - Strona 2

Czy Dragon Age dorówna sadze Baldur's Gate? By się o tym przekonać, wybraliśmy się na specjalny pokaz gry.

Na potrzeby londyńskiego pokazu producenci przygotowali niewielką klimatyczną lokację, złożoną z dwóch pięter mrocznego zamku. Ot, taki mały poziom, na którym można zadziobać paru przeciwników, przetrząsnąć półki ze średniowieczną literaturą, a przy okazji zamienić parę słów z Bardzo Złym Jegomościem, mającym tendencję do zmieniania się w ogra i przywoływania grupki sługusów, którzy dawno nic nie jedli, a ludzkim mięsem nie zwykli gardzić.

- I chcesz mi powiedzieć, że Baśka znowu spaliła obiad?

W trakcie dialogu z napotkaną postacią od pierwszych chwil da się zauważyć przesiąknięcie stylem Mass Effect. Bohaterowie mają nawet podobne fizjonomie do tamtejszych i mimikę przy wyrażaniu emocji. Analogicznie działa system odpowiedzi – na każde pytanie można zareagować minimum trzema rodzajami kwestii, a umiejętne poprowadzenie konwersacji pozwala uchronić drużynę przed starciem z silniejszym wrogiem. Jest o czym rozmawiać, zwłaszcza że fabułę Dragon Age obliczono na 900 tys. słów. Moi buńczuczni bohaterowie pod wodzą dzielnego Duncana spalili jednak sprawę i musieli dobyć mieczy w obliczu gniewu nekromanty. Być może gdybym nie wybrał im do towarzystwa przerośniętego, agresywnego psa bitewnego (Mabari), pewnie daliby radę szybko schować broń i sklecić wymówkę w stylu „przyszliśmy tylko pozwiedzać”. Koniec końców, do konfrontacji jednak doszło i musiałem zapisać w swym notesiku, co następuje:

Sekwencje walki przedstawiają się identycznie jak w poprzednich grach wydanych pod szyldem BioWare. Mam tu na myśli głównie serię Neverwinter Nights, z systemem aktywnej pauzy na czele. Tradycyjnie o przerwaniu akcji można decydować samodzielnie lub też zostawić decyzję w tej kwestii komputerowi, który zatrzyma rozgrywkę nie tylko, gdy na horyzoncie pojawi się nieprzyjaciel, ale także, gdy któryś z naszych kompanów polegnie albo przyjdzie nam rozbroić znalezioną pułapkę. Przed użyciem aktywnej pauzy na polu walki panuje pewien chaos i grupa zaczyna się rozbiegać, ale wystarczy kliknąć jedną spośród 20 ikonek na dolnym panelu, by podgrzać atmosferę fireballem, cisnąć kilka grzmotów albo wywołać potężną wichurę. Zabawa jest jeszcze lepsza, gdy połączy się czary w kombosy. Miecze i łuki również okazują się często przydatne, ale w żadnym wypadku ich zastosowanie nie wygląda tak efektownie, jak skutki posługiwania się magią. Nikt też nie słyszał, żeby nawet najlepszym ostrzem dało się powalić naraz rywali stojących w dwóch różnych kątach pomieszczenia. Co innego z zaklęciami – często działają one strefowo i mogą uszkodzić zarówno przeciwników, jak i poważnie poturbować pozostałych członków drużyny – zakładając, że ci niefortunnie wpakują się wprost pod lecącą kulę ognia albo staną w kałuży smaru, którą zdecydowaliśmy się akurat podpalić. Dragon Age oferuje bowiem o wiele większą interakcję z otoczeniem aniżeli inne cRPG. Poza podpalaniem można na przykład zamrozić strumień, w którym stoją wrogowie albo od razu strzelić w lustro wody piorunami, wynajdując w ten sposób nowe zastosowanie dla elektryczności. Naturalnie cała ta interakcja musi się kiedyś kończyć, więc półek z książkami nie da się niestety zamienić w popiół, a drewnianego stołu nie sposób obrócić w wióry.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.