autor: Przemysław Zamęcki
Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy - już graliśmy! - Strona 3
Wybraliśmy się do Sztokholmu, by zobaczyć w akcji Majesty 2: The Fantasy Kingdom Sim. Czy kontynuacja jest równie wciągająca jak oryginał prawie sprzed dekady?
Przeczytaj recenzję Majesty 2: Symulator Królestwa Fantasy - recenzja gry
Będąc władcą królestwa, wpływamy na poddanych poprzez zapewnienie im możliwości zdobywania pieniędzy, które na mapie reprezentowane są jako złote skrzynie, poprzez zaplecze handlowo-gastronomiczne oraz metodę kija i marchewki. Otóż na początku każdej rozgrywki odsłaniana jest przed nami jedynie najbliższa okolica zamku. Pozostała część mapy jest dla nas niewidoczna tak długo, aż zaczną rozłazić się po niej nasi herosi. Jednak nawet oni nie są na tyle głupi, żeby wybierać się na dalekie eskapady bez finansowej gratyfikacji.

Nasza rola ogranicza się więc do wskazania miejsca, w które chcielibyśmy, aby wybrał się bohater i wyznaczenie za wykonanie tej czynności nagrody. Problem w tym, że musi ona być odpowiednio wyważona. To znaczy, jeżeli będzie zbyt mała, to nie zainteresuje się nią pies z kulawą nogą, ewentualnie któraś z pierwszopoziomowych postaci. Jeżeli okaże się, że wyznaczony punkt znajduje się obok jakiejś groźnej bestii, to za takiego bezmyślnego śmiałka jesteśmy parę stówek złotych monet „w plecy”. Jeżeli z kolei sypniemy hojnie kasą, to za moment okaże się, że zlecą się w to miejsce wszyscy bohaterowie i w rezultacie reszta królestwa pozostanie bez jakiejkolwiek ochrony. W identyczny sposób prowokujemy postacie do działania przy każdej innej sposobności. Odkryliśmy w pobliżu legowisko niedźwiedzia? Stawiamy na nim odpowiednią flagę i wyznaczamy nagrodę za zniszczenie tego miejsca. Podobnie postępujemy w każdym innym przypadku, niezależnie, czy mamy do czynienia z chatką pustelnika zamienionego w wilkołaka, czy ze starym grobowcem, z którego wyłażą hordy nieumarłych. Istnieje jedna zasada: dopóki nie zniszczy się „bazy” przeciwnika, dopóty wrogów na mapie nie ubędzie. Nieraz warto jednak zrezygnować z pozbywania się uciążliwych sąsiadów, chociażby tylko po to, żeby początkujący bohaterowie mieli na kim trenować swoje umiejętności. Czasem trzeba do zamku eskortować jakąś karawanę. Aby zapewnić jej w drodze bezpieczeństwo, oznaczamy ją flagą, wyznaczamy nagrodę i czekamy, aż zaczną zgłaszać się kolejni kandydaci.

Skoro nasz bohater ma się już na czym szkolić i gdzie kupić buteleczki z życiodajnym płynem, należałoby go ubrać w coś lepszego niż te łachmany, które nosi na sobie od początku. Do ręki dać zaś oręż, który być może kiedyś zyska nawet legendarną sławę. W tym celu należy wybudować kuźnię. To w niej, za wcale niemałą kwotę, wykupujemy kolejne ulepszenia pancerza i broni – oddzielnie dla wojowników, łuczników i bohaterów parających się magią. Przy czym żadna z postaci nie korzysta z tych dóbr automatycznie. Co jakiś czas odwiedza ona bowiem miejsce pracy kowala i za zdobytą gotówkę sama decyduje, jaki przedmiot się jej najlepiej przysłuży. W dostępnej wersji gry można było ulepszyć te elementy do trzeciego poziomu i trudno powiedzieć, czy był on już maksymalny. Prawdopodobnie tak, skoro tak wyposażony wojownik będący na 11 lub 12 poziomie doświadczenia i wyekwipowany w kilkanaście eliksirów potrafił sobie poradzić nawet ze smokiem.