Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 16 lutego 2009, 14:01

autor: Przemysław Zamęcki

Hearts of Iron III - pierwsze spojrzenie - Strona 4

Dla fanów solidnych strategii Hearts of Iron 3 może okazać się strzałem w dziesiątkę.

Przeczytaj recenzję Hearts of Iron III - recenzja gry

Dla fanów solidnych strategii i osób, które zawsze chciały, a nie zawsze im wychodziło, Hearts of Iron 3 może okazać się strzałem w dziesiątkę. Czy tak właśnie będzie i czy autorom nie poślizgnie się w którymś momencie noga przy natłoku dziesiątków pomysłów i ogromie całego przedsięwzięcia, powinniśmy przekonać się w ostatnim kwartale tego roku.

Na zakończenie zapraszam do przeczytania krótkiej rozmowy, jaką w trakcie imprezy udało się przeprowadzić z Johanem Anderssonem, producentem Hearts of Iron 3.

Przemek Zamęcki: W porównaniu z poprzednią częścią gry, jakich najważniejszych zmian i ulepszeń możemy spodziewać się w Hearts of Iron 3?

Johan Andersson: To dobre pytanie. Jest ich całe mnóstwo. Właściwie, to wszystko zaprojektowaliśmy całkowicie od nowa, żeby uczynić grę lepszą. Jednak najważniejszą zmianą na tę chwilę wydaje mi się zastosowanie hierarchicznej struktury jednostek. Dywizja podlega korpusowi, ten połączony jest z armią i tak dalej. Jeśli na poziomie armii posiadasz dowódcę, jego umiejętności mają wpływ na rozkazy, jakie może wydać armii i na rozkazy, jakie otrzyma dywizja.

Przemek Zamęcki: W poprzedniej części nie było możliwości zmiany rozdzielczości grafiki...

Johan Andersson: Tak, nasz nowy silnik pozwala na takie rzeczy i teraz możesz ustawić taką rozdzielczość, na jaką masz ochotę. Ponadto silnik wyświetla wszystkie obiekty w 3D, działa znacznie stabilniej, jest bardziej elastyczny i łatwiejszy w operowaniu również dla moderów. Wiele osób korzysta z modów, co dla nas przedkłada się na większą sprzedaż gry, tak więc musimy się upewnić, że będziemy mody odpowiednio wspierać. To wciąż gra dla ludzi, którzy lubią grać w gry strategiczne. Nie chcemy ich unieszczęśliwiać. Oczywiście chcemy, aby sama rozgrywka była bardziej przystępna, ale również bardziej złożona. Pracujemy nad kilkoma rzeczami, które ułatwią zabawę również początkującym graczom. Wiosną zajmiemy się przygotowaniem lepszego tutoriala. Stale ulepszamy interfejs, ponieważ kiedy dzisiaj spojrzysz na grę, wydaje się on być bardzo hardkorowy. Kiedy widzisz te wszystkie cyferki i ikonki, zastanawiasz się, co powinieneś zrobić. Bardzo ważne jest, abyśmy przygotowali taki interfejs, w którym spróbujemy przewidzieć, jakie decyzje będzie chciał podjąć na danym ekranie gracz. Jeśli na przykład jesteś na ekranie badań i nie będąc ekspertem, chcesz po prostu ulepszyć czołgi, znajdziesz kilka opcji z odpowiednią sugestią, czym powinieneś zająć się najpierw. Dzięki temu nauka gry powinna być łatwiejsza. Nie chcemy sprawić, że rozgrywka będzie prostacka, ale żeby w przystępny sposób móc nauczyć się ją prowadzić.

Przemek Zamęcki: Nie boisz się, że nawet hardkorowi gracze pogubią się w gąszczu tych wszystkich możliwości?

Johan Andersson: Nie sądzę. Jest więcej opcji, ale korzystanie z nich jest bardziej elastyczne. Oczywiście możesz decydować, czy zajmować się wyposażeniem każdej dywizji z osobna, ale tak naprawdę to nie ma znaczenia. Nie musisz tego robić. Wystarczy, że zdecydujesz, że chcesz mieć dywizję piechoty. Owszem, czasem lepiej dokładnie znać szczegóły, ale tylko, jeśli sam tego chcesz. Wszystkim zajmie się Sztuczna Inteligencja, której działanie można zdefiniować, używając odpowiednich opcji.

Johan Andersson, producent Hearts of Iron 3.

Przemek Zamęcki: W jakim stadium znajdują się aktualnie prace nad grą?

Johan Andersson: To dobre pytanie. Nie wiem, czy nazwać obecną wersję alfą czy betą. 90% opcji jest już zaimplementowanych. Przed nami ciągle jeszcze kilka rzeczy, jednakże główna część trybu dla jednej osoby jest już grywalna. Nie działa jeszcze odpowiednio Sztucza Inteligencja, więc myślę jednak, że to wersja alfa.

Przemek Zamęcki: Co możesz powiedzieć o rozgrywce dla wielu graczy?

Johan Andersson: Będzie ona taka sama jak w poprzednich częściach. Można przejąć kontrolę nad dowolnym państwem i grać przez Internet i w sieci LAN. Oczywiście chcemy, aby rozgrywka była bardziej stabilna, ale nie planujemy żadnych nowych możliwości.

Przemek Zamęcki: Jak wiele badań historycznych musieliście przeprowadzić w trakcie prac nad całą serią?

Johan Andersson: Zatrudniamy jedną osobę na cały etat, która się tym zajmuje. Korzystamy z pomocy grupy innych ludzi, ale tak naprawdę to większość pracy wykonuje właśnie ta osoba. Dbamy o to, aby liderzy, dowódcy i ważne postacie czy oddziały wojskowe odzwierciedlały stan faktyczny. Nieco inaczej jest w przypadku statystyk. Na przykład niemiecki czołg ma 8 punktów ataku, a rosyjski 6. Może ten niemiecki, dla odpowiedniego zbalansowania gry powinien mieć jednak 9 punktów? W takim przypadku poprawiamy nieco samą historię.

Przemek Zamęcki: Jakie będą wymagania sprzętowe gry?

Johan Andersson: Niezbędna będzie karta graficzna wspierająca technologię Pixel Shader 2.0, co kwalifikuje chyba wszystkie modele, jakie ukazały się w przeciągu ostatnich 6 czy 7 lat. Polecam jakąkolwiek kartę z wystarczającą ilością pamięci. W przypadku zwykłego Windowsa wystarczy 1GB RAM, jeżeli jednak korzystasz z Visty, może to być za mało.

Przemek Zamęcki: Czy zobaczymy kiedyś Hearts of Iron na konsolach? Nintendo DS lub PSP?

Johan Andersson: Nie wiem. Zawsze możesz zrobić taką grę jak HOI na DS-a, ale czy to wciąż będzie HOI? Jeśli będziemy mieli pomysł, możemy tego dokonać, kto wie? Obecnie nie mamy takich planów.

Przemek „g40st” Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Przemysław Zamęcki

Grał we wszystko na wszystkim. Fan retro gratów i gier w pudełkach, które namiętnie kolekcjonował. Spoczywaj w pokoju przyjacielu - 1978-2021

więcej

Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest
Po co komu nowe Heroes of Might and Magic, skoro nadchodzi Songs of Conquest

Przed premierą

W niszy, która powstała po porzuceniu przez Ubisoft serii Heroes of Might and Magic sukcesy odnosić mogą mniejsi twórcy, tacy jak Lavapotion. Ich Songs of Conquest może być najlepszą grą w stylu „hirołsów” od czasów kultowej trójki.

STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?
STALKER 2 – jak może wyglądać powrót do Strefy?

Przed premierą

W jednym z „fałszywych” zakończeń gry S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla bohater wyraża życzenie: „Chcę, by Zona zniknęła”. I rzeczywiście, cykl, który dał nam Strefę, zaginął na lata – aż teraz nagle zapowiedziano jego kontynuację. Czy to może się udać?

Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych
Graliśmy w My Summer Car – samochodowy survival dla wytrwałych

Przed premierą

Lato, urlop, własna bryka – My Summer Car brzmi jak lekka, wakacyjna przygoda, ale w rzeczywistości to hardkorowy symulator dla wytrwałych.