autor: Maciej Jałowiec
Warhammer 40,000: Dawn of War II - testujemy przed premierą - Strona 2
Kosmiczni Marines wciąż żyją i wygląda na to, że mają się dobrze. Beta-test Dawn of War 2 dostarczy Wam informacji zarówno na temat kampanii dla pojedynczego gracza, jak i rozgrywki sieciowej.
Przeczytaj recenzję Warhammer 40,000: Dawn of War II - recenzja gry
Każdy z żołnierzy zdobywa doświadczenie (nawet, jeśli nie uczestniczy w misjach, trochę punktów zawsze dostanie). Wchodzenie na kolejne poziomy rozwoju pozwala zwiększyć skuteczność bojową naszych ludzi. Przyznawane punkty można przeznaczać na umiejętności związane z walką wręcz, walką na dystans, żywotnością i energią (potrzebną do wykorzystywania specjalnych zdolności bohaterów gry). Do tego z każdą misją powiększa się liczba dostępnych rodzajów broni, pancerzy i różnorakich dodatków, takich jak granaty, sztandary, miny itp. Z gry RTS zrobiło się więc coś w rodzaju hybrydy RPG i Hack’n’Slasha.
Jeżeli któryś z podkomendnych straci przytomność w wyniku odniesionych ran, możliwe jest reanimowanie go. Można to robić albo poprzez wykonanie odpowiedniego zabiegu (co w praktyce sprowadza się do podejścia przytomnym żołnierzem do powalonego towarzysza), albo poprzez zastosowanie odpowiedniej mocy, która w mig stawia na nogi i leczy wszystkich żołnierzy. Dzięki temu rozwiązaniu kampania dla pojedynczego gracza jest generalnie łatwa, a z powodu bardzo podobnych do siebie misji, również i nudna. Obawiam się, że w stosunku do finalnego produktu kampania nie ulegnie poważnym zmianom na lepsze, aczkolwiek na razie ciężko stwierdzić to na 100%.

Walki wieloosobowe
Inaczej jest w przypadku rozgrywki w trybie dla wielu graczy. Tutaj, między innymi za sprawą większego znaczenia czynnika ludzkiego, zabawa jest zdecydowanie bardziej urozmaicona i mocniej przyciąga do monitora. Tutaj również nie stawiamy bazy: każdy gracz dysponuje jednym budynkiem służącym do produkcji jednostek. Jak to w grach Relica bywa, jednostek nie jest zbyt wiele. Ważne jest to, że są one bardzo różnorodne. Podobnie jak w kampanii dla pojedynczego gracza mamy tu dostęp do drużyn zwiadowców, oddziałów z bronią ciężką, szturmowców, grup naprawczych itd. Nie brak również pojazdów oraz (w przypadku Tyranidów) wielkich i trudnych do pokonania stworów.
Przed każdą walką gracz wybiera herosa, czyli kogoś w rodzaju przewodnika całej armii. W zależności od tego, na jakiego bohatera się zdecydujemy, dostajemy inny pakiet dodatkowych mocy. Wybór konsyliarza pozwala na korzystanie ze zdolności leczniczych, heros specjalizujący się w ofensywie może wezwać do walki dodatkowe oddziały, mechanik natomiast wspomaga pojazdy charakterystycznymi dla siebie umiejętnościami. Fani gier Relica prawdopodobnie zauważą pewne podobieństwo do tzw. doktryn z Company of Heroes. Nie da się ukryć, że to trafne spostrzeżenie. Na szczęście, trudno tu mówić o wyjątkowo uciążliwej wtórności, bowiem rozwiązanie zastosowane w DoW2 sprawdza się co najmniej bardzo dobrze.
Podobnie jak w „jedynce”, do produkcji jednostek potrzebne są dwa surowce – energia i rekwizycja. Zdobywa się je poprzez zajmowanie punktów rozmieszczonych na mapie. O nie właśnie toczą się bitwy – ta drużyna, która jest w posiadaniu większej liczby posterunków, zdobywa przewagę nad wrogiem. To właśnie w ich rejonach toczą się najzacieklejsze walki. Tak się jednak składa, że – przez wzgląd na charakter rozgrywki – gracze rzadko wystawiają więcej niż 5 oddziałów każdy. Bitwy zdecydowanie nie mają epickiego charakteru, lecz w żaden sposób nie zaburza to odbioru gry.
Zarówno w kampanii single, jak i w grze wieloosobowej nasze jednostki zdobywają kolejne poziomy doświadczenia i rozwijają swe umiejętności. Imponujący jest także zbiór różnorodnych usprawnień, które możemy zafundować naszym piechociarzom i pojazdom – do dyspozycji mamy kilka rodzajów broni, narzędzia naprawcze, dodatki w postaci czasowej niewidzialności itd. Najwięcej ulepszeń może otrzymać wybierany na początku zabawy heros. Choć jest on pojedynczym piechociarzem, jest stosunkowo uniwersalną jednostką.