Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 28 kwietnia 2008, 15:09

autor: Janusz Burda

Warhammer Online: Age of Reckoning - już graliśmy! - Strona 2

Czy Warhammer Online: Age of Reckoning okaże się grą wartą poświęcenia jej czasu? To pytanie kołatało mi się po głowie podczas podróży do Paryża, gdzie pod koniec marca miała miejsce europejska prezentacja tej gry.

W każdej krainie przygotowane zostały tzw. scenariusze, będące specjalnymi, instance’owanymi, czyli tworzonymi na potrzeby określonej grupy graczy, polami bitew. Na nich mogą spotykać się właśnie owe wyselekcjonowane według określonych reguł grupy graczy. Aby walkę uczynić jak najbardziej sprawiedliwą, przy doborze uczestników do wykonania danego scenariusza brany jest pod uwagę szereg czynników. Nie tylko poziom doświadczenia, ale również wyposażenie postaci, ich poziom renown i tym podobne.

Między innymi dzięki tymże scenariuszom w wir walki PvP będzie można rzucić się praktycznie od samego początku gry. Co ważne, w ten sposób można będzie podnosić swój podstawowy poziom doświadczenia bez konieczności wykonywania zadań PvE.

Tier 4 to przede wszystkim epicka kampania polegająca na wdarciu się do wrogiej stolicy, z zabiciem króla przeciwnej frakcji włącznie. Oczywiście, aby tego dokonać, trzeba będzie najpierw nieco się wysilić i zdobyć odpowiednio wysokie wpływy w wielu wcześniejszych krainach, spełnić określone wymagania itp. Dopiero wtedy bramy wrogich miast staną dla nas otworem.

Mimo że Warhammer Online: Age of Reckoning to gra przygotowywana głównie z myślą o osobach chcących sprawdzić swe umiejętności w PvP, również i ci nie mający na to ochoty znajdą tu wiele elementów dla siebie: setki zwykłych jednoosobowych zadań, zadania wieloosobowe, czyli tak zwane public quests czy też dungeony, w większości przeznaczone dla sześcioosobowych grup graczy.

Czy ja tego już gdzieś nie widziałem?

Warhamer Online: Age of Reckoning jest pod wieloma względami podobny do World of Warcraft i nikt, w tym i autorzy tego pierwszego, nie zamierza temu zaprzeczać. Osoba grająca w tytuł Blizzarda bez problemu odnajdzie w WAR większość skrótów klawiszowych odpowiedzialnych za poszczególne elementy interface'u. Nad głowami – mających jakieś zadania do wykonania – NPC-ów zobaczymy, co prawda, wyglądające inaczej niż u konkurencji, ale spełniające tę samą rolę markery. Otwierając zakładkę ze statystykami postaci, znajdziemy charakterystyczne listy z poszczególnymi grupami statystyk. System kolorowania przedmiotów także wyda się znajomy – np. przedmioty z ponadprzeciętnymi statystykami są fioletowe. Szukając dalszych porównań, można stwierdzić, że influence, z którym mamy do czynienia w WAR przypomina znaną z WoW reputację z danymi frakcjami, ścieżki rozwoju postaci to nic innego jak drzewka talentów, a scenariusze to takie sobie WoWowe battlegroundy.

Grafika

Modele postaci, zbroi i broni, które dane mi było zobaczyć, nie wzbudziły we mnie większych zastrzeżeń. Poza małymi wyjątkami przypadł mi do gustu również sposób, w jaki został wykonany świat gry. Nie poraża on, co prawda, ilością szczegółów i czasami miałem wrażenie, że autorzy przesadzili nieco ze skalą, ale całość trzyma niezły klimat i zachęca do zwiedzania, a przecież chyba właśnie o to chodzi.

Najwięcej zastrzeżeń mam do animacji, zwłaszcza dużych postaci. Kilkumetrowa hydra, z którą dane mi było walczyć podczas trzeciej fazy jednego z public questów, ruszała się tak, jakby była wykonana z drewna, innymi słowy – mocno brakowało jej płynności. Doczepiłbym się również do niektórych efektów rzucania czarów – wyglądały one nieco archaicznie i jak dla mnie odstawały in minus od pozostałych elementów.

The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi
Graliśmy w Escape from Tarkov – to nie jest gra dla słabych ludzi

Przed premierą

Escape from Tarkov zapowiada się na najbardziej realistyczny symulator przebywania na nieprzyjaznym terenie. Mechanizmy zabawy są bardzo proste – największe przeszkody czają się zupełnie gdzie indziej.