Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Przed premierą 4 lipca 2007, 12:14

autor: Bartłomiej Kossakowski

Blue Dragon - testujemy przed premierą - Strona 5

Blue Dragon miał być pierwszym japońskim erpegiem godnym konsol nowej generacji. Nazwiska twórców, ich wypowiedzi, publikowane w sieci i pokazywane na konferencjach screeny i filmy mogły rozpalić wyobraźnię niejednego gracza.

Przeczytaj recenzję Blue Dragon - recenzja gry

Krajobrazy i dźwięki

Pierwsza ważna informacja o zwiedzaniu świata w Blue Dragon jest taka, że możemy dowolnie obracać kamerą, czego brak strasznie denerwował mnie w Eternal Sonata. Wiadomo, nie jest to platformówka i nie jest to może niezbędne, ale możliwość dowolnego określenia widoku po prostu przydaje się, by móc podziwiać te wszystkie przepiękne krainy. Sama eksploracja ogranicza się na początku do szukania skrzynek, przeszukiwania gratów, uruchamiania przełączników i przesuwania przeszkód. Jest kilka mini-gierek (na przykład szybkie wciskanie jednego przycisku, żeby zamknąć drzwi, zanim oddział robotów dostanie się do pomieszczenia) i niezbyt zajmujące questy poboczne (choćby przyniesienie lekarstwa komuś do wioski). Nie da się jednak ukryć, że – przynajmniej w części gry, którą dane mi było zwiedzić – to wszystko było tylko dodatkiem do walk.

Po zwiedzeniu kilku krain udało mi się odkryć dziwną zależność: o ile tereny zamknięte (kosmiczna baza, jaskinia) wyglądały po prostu przepięknie, tak wszystkie otwarte przestrzenie były raczej brzydkie. Wiele razy zatrzymywałem się, by podziwiać szczątki budynków i dziwne machiny zbudowanego przez jakąś tajemniczą cywilizację szpitala wielkości małego miasteczka. Żałowałem, gdy musiałem opuścić podwodną grotę, w której dominowały różne odcienie niebieskiego i fioletu, bo jej pięknie falująca woda i mrugające dookoła światełka oraz tekstury ścian wprowadziły mnie w przedziwny trans. Pomimo zawodu, o którym wspomniałem na początku, Blue Dragon jest jedną z najlepiej wyglądających gier, dostępnych (już niebawem) na konsole. Ale przed wydaniem drugiej części, Sakaiguchi musi powiedzieć swoim ludziom, że kilka rzeczy trzeba poprawić.

Miejmy nadzieję, że to piękne miejsce nie okaże się krainą bąków...

Także walki wyglądają przepięknie: oddzielne okno prezentuje zbliżenia twarzy postaci, a animacje ciosów i czarów w żadnym innym japońskim erpegu nie zrobiły na mnie takiego wrażenia. Same cienie też są niesamowite: półprzezroczyste, przybierające różne pozy i wyrazy swoich smoczych twarzy, atakujące na dziesiątki sposobów. To trzeba zobaczyć w ruchu.

Krótkie, kojarzące się z 16-bitowymi konsolowymi hitami melodyjki przygrywają po wygranej walce, ale w innych momentach pojawiają się i utwory symfoniczne. Bywa psychodelicznie i nieco teatralnie, a przy co bardziej emocjonujących walkach słychać heavy metal. Mój ulubiony utwór ze ścieżki dźwiękowej to towarzyszący eksploracji „The Ancients”. Jeśli będziecie mieli okazję sprawdzić – polecam.

Odliczanie

Xbox 360 potrzebował takiej gry. W zalewie utrzymanych w ciężkim klimacie FPS-ów oraz może i bardzo dobrych, ale niezbyt różnorodnych wyścigów samochodowych, to miła odskocznia dla osób, które konsolę już mają i konkretny powód do jej zakupu dla tych, którzy lubią japońskie erpegi i wciąż się wahają. A że po wakacjach ukaże się też Eternal Sonata, to już w ogóle nie ma się nad czym zastanawiać.

Bartłomiej Kossakowski

NADZIEJE:

  • design i oprawa wizualna na najwyższym poziomie;
  • system walki i rozwoju postaci z cieniami w roli głównej;
  • fabuła godna najlepszych mang i anime.

OBAWY:

  • dla niektórych – zbyt infantylna;
  • brzydkie tereny otwarte.
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?
The Elder Scrolls VI - jaki powinien być następca Skyrima?

Przed premierą

Bethesda Softworks nie pozostawia nam złudzeń – upłynie jeszcze dużo czasu, zanim The Elder Scrolls VI trafi do naszych rąk. Jednak od premiery Skyrima minęło już prawie pięć lat, więc to pytanie samo ciśnie się na usta: czego oczekujemy od jego następcy?

Elveon - przed premierą
Elveon - przed premierą

Przed premierą

Gods: Kraina Nieskończoności nie było może wielkim hitem, ale też nie było kompletną porażką. Czy to samo, słowiańskie spojrzenie na RPG, wsparte silnikiem Unreal 3 i kilkoma dobrymi pomysłami, może przynieść Elveonowi sukces?

Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2
Widzieliśmy gameplay Beyond Good & Evil 2 – oto 5 najważniejszych cech BG&E2

Przed premierą

Drugi rok z rzędu Ubisoft pokazuje na E3 świetne trailery Beyond Good & Evil 2. Problem polega na tym, że to czyste CGI, na podstawie którego nie da się niczego powiedzieć o samej grze. My mieliśmy możliwość zobaczenia gameplaya z BG&E2.