autor: Bartłomiej Kossakowski
Blue Dragon - testujemy przed premierą - Strona 2
Blue Dragon miał być pierwszym japońskim erpegiem godnym konsol nowej generacji. Nazwiska twórców, ich wypowiedzi, publikowane w sieci i pokazywane na konferencjach screeny i filmy mogły rozpalić wyobraźnię niejednego gracza.
Przeczytaj recenzję Blue Dragon - recenzja gry
Ble Dragon
Zacznę nietypowo, bo od razu od tego, co mi się w grze nie spodobało. Po pierwsze, grafika nie jest takim arcydziełem, jakiego się spodziewałem i do wspomnianego poziomu filmów animowanych Pixara trochę jeszcze brakuje. Animacja potrafiła nieprzyjemnie zwolnić (pozostaje mieć nadzieję, że to wina wczesnej wersji i w pełnej zostanie to wyeliminowane), a tekstury podłoża w niektórych miejscach wyglądały po prostu odpychająco (szczególnie tam, gdzie próbowały imitować piasek lub trawę). Nie podobał mi się wygląd mieszkańców pierwszego obozowiska, do którego trafiłem, bo przy projekcie całej gry, który jest po prostu mistrzostwem świata, wyglądali oni żałośnie. Nie byłem też specjalnie zachwycony tym, że na początku musiałem odbyć dziesiątki niemal identycznych walk z trzema rodzajami przeciwników na krzyż (wąż, jaszczurka, skorpion), bo było to nudne i dopiero potem pozwolono mi odkryć, jak fajny system walki i rozwoju postaci ma Blue Dragon.
Denerwowały mnie długie i częste przerwy na wczytywanie danych – pod tym względem wersja gry, którą testowałem, przebiła chyba nawet Obliviona na X360. Nie podobało mi się też, że twórcy kazali mi grzebać w odchodach (!) pokonanych potworów w poszukiwaniu złota oraz stworzyli całą serię kreatur, nawiązujących wyglądem i nazwami do odpadowych produktów procesu trawienia (np. Poo Snake, Hermit Crab Poo itp.), o których zresztą bohaterowie ucięli sobie w pewnym momencie pogawędkę („they use poos instead of shells to live in” – wybaczcie, ale oszczędzę wam tłumaczenia tej kwestii). Był też szczur, który przywoływał na pole bitwy swoich towarzyszy, puszczając bąka. Żałosne.

Niezbyt fajne jest to, że w grze z tak piękną ścieżką dźwiękową, przy każdej walce z pierwszymi trzema bossami leci ten sam kawałek, a dialogi nie są czytane (głosy słychać jedynie podczas scenek przerywnikowych). Pojawiły się też drobne bugi – na przykład przypominający skrzyżowanie Pokemona z Misiem Kolargolem stworek, z którym uciąłem sobie krótką pogawędkę o niepokojących, fioletowych chmurach zbliżających się w stronę wioski, nazywał się „Item Shop”, mimo że dopiero w dalszej części gry (i to w zupełnie innym miejscu) mogłem zrobić u niego zakupy. Aha, save-pointy mogłyby się pojawiać nieco częściej.