autor: Maciej Jałowiec
Enemy Territory: Quake Wars - przedpremierowy test - Strona 3
Splash Damage zdołało do Quake Wars przenieść nie tylko zasady rozgrywki z Enemy Territory, ale i jego olbrzymią grywalność. Dla fanów sieciowych strzelanek ET: QW jest pozycją co najmniej wartą uwagi.
Przeczytaj recenzję Enemy Territory: Quake Wars - recenzja gry
Nowością w stosunku do ET jest wprowadzenie w pełni interaktywnych pojazdów. W tej kwestii widać podobieństwo Quake Wars m. in. do serii Battlefield, gdyż w grze można zobaczyć mechy, czołgi i transportery opancerzone. Trzeba podkreślić, że choć oddano graczom do dyspozycji maszyny, korzystanie z nich ogranicza się do przewożenia członków zespołu w pobliże najcięższych walk. Wspomniane mechy i czołgi pojawiają się na polu bitwy niezbyt często, a jeśli już się jakiś pojawi, to szybko ulega destrukcji. Hordy wrogich Field Opsów tylko czekają na cele dla artylerii, a duże, ciężkie maszyny do takich właśnie należą. Na udostępnionej mapie najwięcej do powiedzenia ma piechota, co podkreślane jest również przez omówioną wyżej mnogość klas żołnierzy.
Fantastycznym pomysłem ludzi ze Splash Damage było wprowadzenie do gry jetpacka. W becie te urządzenia są tylko po stronie obrońców. Jetpacki pozwalają im na szybsze docieranie do kluczowych obiektów i skuteczne atakowanie wrogiej piechoty za pomocą wbudowanej wyrzutni granatów. Na szczęście, latający żołnierze nie są niepokonani – ich silniki odrzutowe są dość słabo opancerzone, więc wystarczy oddać kilka strzałów, by wywołać eksplozję urządzenia i sprowadzić wrogiego wojaka na ziemię. W kawałkach.
Przy omawianiu wehikułów muszę dodać, że odrobinę zniesmaczyła mnie niemożność wsiadania do pojazdów przeciwnej drużyny. Nie przeszkadza to jednak zbytnio w grze, gdyż – jak już wspomniałem – rola maszyn nie jest tutaj zbyt wielka. Ważniejsza jest piechota.

Błąd taktyczny – medyk nie powinien biec z przodu. Nikt nie zdoła go uratować, gdy dostanie kulkę. A dostanie na pewno!
Dobre pierwsze wrażenie buduje także świetnie zaprojektowana mapa. Do celów prowadzi przeważnie kilka dróg, z których część należy sobie otworzyć ładunkami wybuchowymi (są to wprawdzie zadania opcjonalne, ale opłaca się je wykonywać). Odległości punktów odrodzenia obu drużyn od strategicznych obiektów są dokładnie takie jak trzeba, a otwarte przestrzenie dające pole do popisu pojazdom i działom artyleryjskim w udany dopełniają walki piechoty w zamkniętych pomieszczeniach. Przypuszczam, że liczba map w finalnym produkcie nie będzie zbyt duża. Świadczą o tym materiały (a raczej ich niewielka liczba) o wszystkich opracowywanych mapkach w Internecie. Obawiam się też, że technologia megateksturowania może stanowić utrudnienie dla tych, którzy zechcą sami tworzyć mapy do ET: QW.
Megateksturowanie polega na tym, że na mapę nałożona jest jedna olbrzymia tekstura zamiast kilkudziesięciu czy kilkuset pomniejszych, przeznaczonych dla poszczególnych obiektów składających się na planszę. Trudno powiedzieć, czy technologia ta zwiększa wydajność gry – wszak nie wiadomo, z jaką szybkością działałoby Quake Wars na starych rozwiązaniach graficznych. Jedno jest pewne: oferowana przez grę szata graficzna prezentuje się dobrze. Nie wyciska ona z komputera siódmych potów. Zresztą, twórcom wcale o to nie chodziło – ET: QW ma dotrzeć nawet do tych, którzy mają słabsze maszyny. Myślę, że wystarczy powiedzieć, iż na komputerze, który swój czas świetności przeżywał dwa lata temu, grało się całkiem komfortowo przy detalach ustawionych na średnim poziomie. Przyznam jeszcze, że złapałem się na tym, jak przez prawie minutę wpatrywałem się w ekran głównego menu gry. Jest wykonane naprawdę super.