autor: Maciej Jałowiec
Enemy Territory: Quake Wars - przedpremierowy test - Strona 2
Splash Damage zdołało do Quake Wars przenieść nie tylko zasady rozgrywki z Enemy Territory, ale i jego olbrzymią grywalność. Dla fanów sieciowych strzelanek ET: QW jest pozycją co najmniej wartą uwagi.
Przeczytaj recenzję Enemy Territory: Quake Wars - recenzja gry
Jeśli ktoś nie grał w ET, spieszę z wyjaśnieniem, iż Covert Ops jest żołnierzem, którego unikalną zdolnością jest zakładanie wrogich mundurów, dzięki którym może przeniknąć do bazy przeciwników bez zwracania na siebie ich uwagi. W Enemy Territory dało się czasem poznać wrogiego Covert Opsa po trzymanej broni, natomiast w Quake Wars nie jest to już możliwe. Pomocne natomiast bywa wytężenie słuchu w celu identyfikacji szpiega, bowiem Stroggowie i Ziemianie wydają różne dźwięki, gdy ciężko oddychają. Najlepiej jednak rozpoznaje się przebranych wrogów po podejrzanym zachowaniu.
A co z innymi klasami żołnierzy? Wielkie zmiany wprowadzono w specjalizacji Field Opsów. Niegdyś ich rola ograniczała się tylko do podawania kumplom paczek z amunicją oraz wzywania nalotów. W ET: QW nadal wykonują te czynności, lecz żeby rozkazać ostrzał artyleryjski, muszą najpierw wezwać zrzut działa artyleryjskiego (a jest ich kilka rodzajów!) na wolny, należący do drużyny teren. Dopiero gdy broń znajdzie się na mapie, mogą chwycić za lornetkę i wypatrywać celów do ostrzału. Field Ops potrafi również wzywać zrzut stacji radarowych zdolnych wykrywać i zaznaczać na mapie wrogie jednostki. Inżynierowie otrzymali możliwość stawiania kilku typów działek obronnych, a sanitariusze zostali wyposażeni w radio pozwalające im na wezwanie zrzutu leków i amunicji, bardzo podobnego do tego, jaki pojawił się w dwóch ostatnich grach z serii Battlefield.

Na osobny akapit zasługuje medyk Stroggów, który nie dość, że sam dostarcza leków i amunicji, to na dodatek może tworzyć jednorazowe punkty odrodzenia na ciałach poległych przeciwników. Nie potrafi jednak przywracać rannych kolegów do pełnej gotowości bojowej. Na wyposażeniu żołnierzy znalazły się także latające miny, bomby z widokiem trzecioosobowym czy przenośne generatory pola siłowego chroniące przed pociskami.
Wachlarz broni w dużym stopniu przypomina ten znany z ET. Oprócz standardowych karabinów szturmowych oddano nam do dyspozycji strzelby (w tym także i te na gwoździe!), karabinki automatyczne z zainstalowanymi lunetami, granatniki, ciężkie giwery zasilane z taśmy i karabiny snajperskie. Muszę przyznać, że ilość i różnorodność uzbrojenia jest po prostu w sam raz – rzadko się zdarza, by którejś broni zabrakło podczas rozgrywki. Wszystko jest w użyciu, dokładnie tak jak w starym ET.
Z uzbrojeniem związane jest drobne niedociągnięcie w zbalansowaniu obu drużyn. Otóż ziemski karabin wymaga zmieniania magazynków, a jego odpowiednik w arsenale Stroggów – nie. Amunicja podawana jest nieustannie, co sprawia, że w pojedynkach jeden na jeden kosmici mają przewagę. Niezbyt dużą, ale jednak.