autor: Maciej Jałowiec
Enemy Territory: Quake Wars - recenzja gry
Choć można zarzucić ETQW wtórność pod względem idei gry, nie należy zapominać, że ta powtórka z rozgrywki jest bardzo udana i może dostarczyć wielu miłych wrażeń.
Recenzja powstała na bazie wersji PC.
Jeśli na pytanie: „czy lubisz gry sieciowe?” odpowiadasz twierdząco, to czytaj dalej. Jeśli na pytanie: „czy grywasz w FPS-y?” znowu odpowiadasz twierdząco, to czytaj dalej. Jeśli słysząc pytanie: „czy lubisz Wolfenstein: Enemy Territory” po raz kolejny mówisz, że tak, to czytaj dalej. Z okazji tego, że już dobrnąłeś/dobrnęłaś aż tutaj, tym razem to ja na coś udzielę odpowiedzi. Na pytanie: „czy fani sieciowych shooterów otrzymali w ostatnim czasie jakiś dobry tytuł?” odpowiadam: tak, tak, po trzykroć tak! Quake Wars jest nawet czymś więcej niż dobrą produkcją, ale jednocześnie niestety nie sięga poziomu genialnego protoplasty.
Po wydanym lata temu Enemy Territory przyszła pora na odświeżenie zawartej w tamtym tytule idei multiplayera. Dodano nową oprawę, realia, parę innych drobiazgów oraz... cenę. Tym razem za produkt trzeba zapłacić, co może lekko zniesmaczyć, jeśli weźmiemy pod uwagę fakt, że pierwotne ET było darmowe. Warto jednak dodać, że kwota jaką zapłacimy za Quake Wars w stu procentach pasuje do jakości oferowanego produktu.
Typowe dla online’owych shooterów ubogie tło fabularne mówi o wydarzeniach, jakie miały miejsce pomiędzy pierwszym a drugim Quakiem. Rasa bezdusznych Stroggów szuka w całej galaktyce materiałów potrzebnych do produkowania niezbędnego im do życia Stroyentu. Tego typu poszukiwania na ogół wiążą się z eliminowaniem istot żyjących na danych planetach. Kiedy Stroggowie docierają na Ziemię, ludzie zakładają organizację GDF (Global Defence Force), której zadaniem jest przepędzenie agresora z naszego globu. Gwarantuje to mnogość kampanii oraz różnorodność odwiedzanych krajobrazów.
Jak pamiętamy, w Enemy Territory dostaliśmy dwie kampanie, po trzy mapy każda. Niektórzy stwierdzili, że to trochę za mało i postanowili naprawić to niedopatrzenie tworząc własne plansze. Quake Wars pod tym względem przewyższa poprzednika, oferując dwanaście pól bitewnych, podzielonych na cztery kampanie (na specjalną uwagę zasługuje tutaj afrykańska operacja Slipgate, której akcja częściowo odbywa się... na Antarktydzie). Mapy zostały wykonane naprawdę przyzwoicie, lecz żeby móc efektywnie wykonywać na nich wszystkie zadania, trzeba się z nimi najpierw dość dokładnie zapoznać. Osobiście uważam, że są one bardziej zagmatwane niż te znane z W:ET. No i jest ich więcej – między innymi przez te czynniki granie w Quake Wars nie wchodzi w krew tak szybko, jak byśmy sobie tego życzyli.
Same założenia gry nie uległy poważniejszym zmianom. Wciąż mamy dwie drużyny, z czego jedna musi wykonywać określone zadania i stopniowo zajmować tytułowe terytorium, a druga ma nie dopuścić do realizacji tych celów. Oprócz głównych wytycznych (np. zbudowanie mostu lub wyłączenie pola siłowego) istnieją także poboczne, takie jak zajmowanie dodatkowych punktów odrodzenia, otwieranie dodatkowych dróg do celu poprzez wysadzanie bram wjazdowych itp. Gracz może ustalić i przekazać innym osobom z drużyny, czym aktualnie się zajmuje. Przydaje się to szczególnie podczas bardziej zorganizowanej gry, w której biorą udział całe klany.