autor: Michał Basta
World in Conflict - testujemy przed premierą - Strona 3
World in Conflict ma duże szanse na zawojowanie segmentu gier strategicznych. Wprawdzie na razie nie wiadomo jeszcze jak ma wyglądać tryb dla pojedynczego gracza, ale multiplayer prezentuje się ciekawie i przede wszystkim nowatorsko.
Przeczytaj recenzję World in Conflict - recenzja gry
Niszcząc wrogie oddziały oraz reperując własne, otrzymujemy tzw. punkty taktyczne, umożliwiające skorzystanie ze sporej gamy śmiercionośnych cacuszek. Możemy między innymi zlecić artyleryjskie ostrzelanie jakiegoś obszaru, zrzucenie w wybrany punkt spadochroniarzy, przeprowadzenie bombardowania lub uderzenie w newralgiczny punkt bombą atomową. Co więcej każdy z tych ataków możemy przeprowadzić na trzech poziomach (małym, średnim, dużym), oczywiście wszystko w zależności od posiadanych punktów taktycznych. Wprawdzie różnica w cenie jest spora – dla przykładu „mała” bomba atomowa kosztuje 75 punktów, natomiast „duża” 150, ale czasem warto się pomęczyć i zebrać punkty na większą zabawkę. Inną możliwością ich zdobycia/stracenia jest przekazanie ich innemu graczowi. Wprawdzie często jest tak, że każdy ciuła punkty dla siebie, ale parokrotnie zdarzyło się, że dla dobra misji paru zawodników przekazywało swoje punkty innemu dowódcy. Po zasileniu konta taki delikwent mógł szybko uzbierać pulę wymaganą np. do przeprowadzenia dużego ataku atomowego i przeważyć szalę zwycięstwa na korzyść własnej drużyny.
Jak tu pięknie
Jeśli chodzi o oprawę graficzną, to powiem jedno słowo – rewelacja! Dostępne screeny i trailery nie kłamią – w rzeczywistości World in Conflict jest nawet jeszcze ładniejszy. Modele pojazdów oraz piechoty są bardzo szczegółowo dopracowane, podobnie zresztą jak całe otoczenie, które można w bardzo efektowny sposób przemienić w wojenne pobojowisko. Jednak wszystko to przyćmiewa eksplozja bomby atomowej – no po prostu cud, miód i orzeszki. W chwili obecnej nie ma chyba na rynku gry, która mogłaby pod tym względem równać się z produkcją Massive Entertainment.

Kamera również nie sprawia większych kłopotów. Jest prosta w obsłudze (chociaż układ W, S, A, D może być na początku nieco zaskakujący) i pozwala na obserwowanie pola bitwy zarówno z dużego oddalenia jak i niemal z oczu żołnierzy biorących udział w walce. Trudno się jednak temu dziwić, jeśli weźmie się pod uwagę, że pod tym względem Ground Control również prezentował się świetnie. Inna sprawa to wymagania. Z tego co pamiętam GC, pomimo bajecznej jak na owe czasy grafiki, nie był jakąś szczególnie wymagającą produkcją. Z World in Conflict sprawy mają się gorzej. Widać, że silnik nie został do końca zoptymalizowany i nawet na średnich detalach produkcja dość często się przycina. Inna sprawa, iż częścią winy za to można obarczyć przepustowość łącza i liczbę ludzi na serwerze. Jeśli jednocześnie rozgrywkę prowadzi około dziesięciu osób, to jest jeszcze nienajgorzej, ale jeśli na scenie pojawi się maksymalna liczba zawodników, to już zaczyna być momentami ciężko i topornie.
World in Conflict ma duże szanse na zawojowanie segmentu gier strategicznych. Wprawdzie na razie nie wiadomo jeszcze jak ma wyglądać tryb dla pojedynczego gracza, ale multiplayer prezentuje się ciekawie i przede wszystkim nowatorsko, chociaż takie podejście do sprawy nie każdemu może przypaść do gustu. Co innego gra na publicznych serwerach, a co innego zebranie zgranej ekipy i sprawdzenie się między sobą. Świetny efekt, jaki wywołuje oprawa graficzna, jest nieco psuty przez duże wymagania sprzętowe oraz, co w czasie testów zdarzało się dość często, nieoczekiwane lądowanie w Windowsie bez wyraźnego powodu. Na szczęście są to typowe objawy wersji testowych, dlatego nie pozostaje nic innego jak oczekiwanie na, miejmy nadzieję, dopracowaną wersję finalną. Czuję, że będzie warto.
Michał „Wolfen” Basta
NADZIEJE:
- powiew świeżości w sposobie prowadzenia rozgrywki;
- świetne efekty graficzne;
- bardzo intuicyjna i dopracowana kamera;
- sporo wiernie odwzorowanego sprzętu bojowego.
OBAWY:
- nowy typ rozgrywki nie każdemu strategowi może przypaść do gustu;
- zła optymalizacja silnika i częste zacięcia.