autor: Michał Basta
World in Conflict - testujemy przed premierą - Strona 2
World in Conflict ma duże szanse na zawojowanie segmentu gier strategicznych. Wprawdzie na razie nie wiadomo jeszcze jak ma wyglądać tryb dla pojedynczego gracza, ale multiplayer prezentuje się ciekawie i przede wszystkim nowatorsko.
Przeczytaj recenzję World in Conflict - recenzja gry
Gospodarka? Leży
Pomimo, że w grze nie znajdziemy typowej warstwy gospodarczej, znanej z wielu strategii czasu rzeczywistego, to jednak za coś jednostki trzeba kupować. Otóż od samego początku dysponujemy określoną sumą gotówki, znajdującą się w dwóch polach. Liczba z lewej strony informuje nas o aktualnie posiadanej mamonie, którą możemy wydać na cele bieżące (czytaj zakup jednostek). Z prawej strony znajduje się z kolei suma, jaka powoli uzupełnia konto z lewej strony. Nie możemy z tych zasobów skorzystać bezpośrednio i trzeba cierpliwie czekać, aż odpowiednia suma stopniowo przejdzie na lewą stronę. Każdy z graczy dysponuje identyczną sumą, a całość oparta jest na zasadzie, że w przyrodzie nic nie ginie. Dlatego też jeśli wydamy kasę na jakąś jednostkę i zostanie ona zniszczona, to równowartość pieniężna pojawia się w prawej kolumnie. Teraz trzeba cierpliwie czekać, aż pieniądze przejdą na stronę lewą, co umożliwi zrobienie następnych zakupów. Cały system został tak skonstruowany, aby w miarę rozważnie prowadzić do boju jednostki, ponieważ jeśli stale będziemy je tracić, to będziemy marnować masę czasu czekając, aż gotówka przepłynie na „główne konto”.

Delicje czy odgrzewane kotlety?
Pora na najważniejsze, czyli wrażenia z samej rozgrywki. Generalne założenia są bardzo proste. Na mapie znajduje się szereg strategicznych punktów, ten kto będzie posiadał ich więcej przed ukończeniem rundy (trwającej na ogół 20 minut), wygrywa. Oczywiście można także zająć wszystkie dostępne punkty, co jest równoznaczne z odniesieniem zwycięstwa. Tyle w teorii, praktyka jak zwykle znacznie odbiega od tego schematu. Podstawą jest współpraca wszystkich graczy danego teamu, co jest najmocniejszą, a zarazem najsłabszą stroną gry. Skąd takie ambiwalentne odczucia? Bo rozegranie wielu bitew prowadzi do wniosku, że rozgrywka w muliplayerze bazuje trochę na przypadku (przynajmniej jeśli chodzi o ogólnodostępne serwery). Po prostu raz ludzie świetnie się ze sobą zgrywają i gra jest po prostu miodna. Dla przykładu inwestujesz w piechotę, porozumiewasz się z dowódcą czołgów oraz lotnictwa i taką grupą wyruszasz zająć strategiczny punkt na flance. W międzyczasie główne siły pancerne wspierane ogniem artylerii prowadzą zacięte boje w centrum mapy. Z drugiej strony częściej natykałem się jednak na sytuację, w której artylerzyści walili swoje salwy bez żadnego przemyślenia, śmigłowce leciały w prawą stronę, a reszta wojsk w nieładzie kierowała się w lewo. Żałość i rozpacz, a jatka przypominała bardziej Quake’a niż grę strategiczną z ambicjami.
Co się zaś tyczy samego mechanizmu rozgrywki, to sprawa wygląda tak, że po zakupieniu oddziałów wyznaczamy punkt zrzutu, gdzie po kilkunastu sekundach lądują nasze wojska. Grupujemy je sobie jak się nam żywnie podoba, po czym wyruszamy w bój. Większość z dostępnych jednostek posiada zdolności specjalne, podwyższające ich wartość bojową. Dla przykładu ciężkie śmigłowce dysponują rakietami, zdolnymi z dużej odległości zrobić sieczkę z wrogich czołgów. Z kolei piechurzy są wyposażeni w granatniki, a snajperzy w specjalne kamuflaże, przez co trudno jest ich wykryć. Oczywiście nie można z tych dobrodziejstw korzystać cały czas. Po każdorazowym wykorzystaniu takiej zdolności, należy odczekać chwilę, aż pasek odzwierciedlający gotowość takiego cacka zapełni się maksymalnie.