Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - przed premierą - Strona 3
Command & Conquer 3: Tiberium Wars zapowiada się wręcz wspaniale. Gołym okiem widać, że jest to produkt skierowany przede wszystkim do największych fanów cyklu.
Przeczytaj recenzję Command & Conquer 3: Wojny o Tyberium - recenzja gry
Wszystkie oferowane przez program kampanie umożliwią graczowi swobodny wybór misji, od którego zależeć będzie sytuacja na polu bitwy w kolejnych scenariuszach. Mechanizm ten został po raz pierwszy zastosowany w Command & Conquer: Tiberian Sun i dobrze się stało, że autorzy zdecydowali się wykorzystać go również w trzeciej odsłonie cyklu. Schemat jego działania jest bardzo prosty, a najlepiej zobrazuje go poniższy przykład: po ukończeniu pierwszej misji po stronie GDI, gracz otrzyma możliwość ataku dwóch niemieckich miast – Kolonii i Frankfurtu. Jeśli zdecydujemy się na pierwszy wariant, celem zmagań będzie zdobycie lotniska, które sprawi, że w zadaniu podbicia drugiej metropolii, otrzymamy wsparcie z powietrza. Jeśli natomiast scenariusze rozegramy w odwrotnej kolejności, w ofensywie na Kolonię dostaniemy dodatkowy przydział czołgów, który udało nam się wcześniej zdobyć we Frankfurcie. Z tego typu zależnościami spotkamy się podczas zabawy wielokrotnie, co bardzo dobrze wróży ogólnej grywalności – każdą kampanię będzie można bowiem powtórzyć, wybierając zupełnie inną drogę do osiągnięcia głównego celu.
Interfejs
W Command & Conquer 3: Tiberium Wars autorzy postanowili sięgnąć po wypróbowane rozwiązania i zamiast kombinować z panelem u dołu ekranu, przywrócili charakterystyczny sidebar, który znamy z pierwszej i drugiej odsłony cyklu. Pasek zawierać będzie informacje o poziomie energii generowanej przez elektrownie, mapę oraz oczywiście ikony budynków i jednostek. W górnej części listwy umieszczono przyciski umożliwiające sprzedaż struktur stojących w głównej bazie oraz ich reperację. Nie zabrakło także wprowadzonej po raz pierwszy w Command & Conquer: Tiberian Sun ikony pozwalającej na odcięcie wybranego budynku od zasilania. Funkcja ta będzie z pewnością przydatna podczas rozpaczliwej ochrony centrum dowodzenia, gdyż tak jak poprzednio, większość spośród stacjonarnych środków obronnych (np. obelisk światła po stronie Nodu) wymaga do prawidłowego funkcjonowania odpowiednio dużej ilości energii.

W poprzednich edycjach cyklu gracz nie był w stanie tworzyć kilku konstrukcji naraz, nawet jeśli dysponował większą liczbą budynków umożliwiających produkowanie innych struktur. W Command & Conquer 3: Tiberium Wars postanowiono proces powstawania bazy znacznie przyspieszyć. Gracz otrzyma do dyspozycji dźwigi, które będą działać tak, jak kolejny Construction Yard. Każdy dźwig wprowadzi do panelu nową zakładkę, umożliwiającą równoczesne budowanie innych obiektów. Bez wątpienia funkcja ta będzie mieć największe znaczenie w sieciowych bataliach, gdzie szybkość w rozwoju infrastruktury okaże się kluczowa dla sytuacji na placu boju.
W wywiadzie udzielonym niemieckiemu magazynowi PC Games, Mike Verdu wspomniał, że interfejs jest podobny do tego, który został użyty w grze World of WarCraft. Oczywiście nie chodzi tu o jego wygląd, ale o prostotę obsługi. Miejmy na uwadze, że program ukaże się również z myślą o konsolach Xbox 360 – interfejs musi więc być bardzo przyjazny dla użytkowników padów.