autor: Marcin Bojko
Neverwinter Nights - zapowiedź - Strona 2
Neverwinter Nights jest grą skazaną na sukces już na długo przed jej wydaniem. Emocje jakie pojawiają się wokół tego tytułu świadczą o tym, że mnóstwo ludzi z niecierpliwością czeka na premierę. Czy wszystkie nasze nadzieje się spełnią?
Przeczytaj recenzję Neverwinter Nights - recenzja gry
Kolejną innowacją jest zniesienie ograniczenia znanego z poprzedniej edycji: magowie i czarnoksiężnicy będą teraz mogli nosić pancerze, choć w jakimś stopniu będzie to ograniczać ich możliwości. W trybie wieloosobowym nikt poza Mistrzem Gry (a taki się tutaj pojawia – bardziej szczegółowy opis w dalszej części tego tekstu) i samym graczem nie będzie znał klasy jego postaci. W połączeniu ze zmienionymi zasadami, które w znacznym stopniu ułatwiają tworzenie postaci wieloklasowych prowadzi do sytuacji, w której nigdy nie będzie można być pewnym, z kim będziemy mieć do czynienia. Postać wyglądająca z pozoru na zwykłego najemnika może się okazać potężnym magiem... Wszak to nie szata zdobi człowieka. Zmienił się także system magii. Nie są to zmiany drastyczne, ale wnoszą sporo nowego – przede wszystkim zwiększyła się dostępność czarów. O ile w starej edycji paladyni i łowcy mogli rzucać czary dopiero od, o ile dobrze pamiętam, 9 – tego poziomu, to zgodnie z nowymi zasadami taka możliwość pojawia się już od poziomu 4 - tego. Choć wiele z czarów przypomina te, znane z poprzedniej edycji, to jednak różnice są czasem znaczne i znajdziemy wiele nowych zaklęć. Nowe D & D przyniosło ze sobą kolejną ciekawą innowację: te same zaklęcia będą dostępne dla różnych klas postaci, choć od różnych poziomów doświadczenia – na przykład bard będzie mógł korzystać z zaklęć leczniczych, które do tej pory były zarezerwowane wyłącznie dla kapłanów. Zwiększono także potencjał magiczny czarodziei – będą oni mogli rzucać więcej czarów. Zmiany są dość poważne, trzeba więc będzie poświęcić trochę czasu na wyłapanie najważniejszych niuansów.
Tryb jednoosobowy będzie się składać z 28 różnego rodzaju wątków, które mają nam zapewnić zabawę na około 60 godzin. Nie jest to mało. Gdy jednak ukończymy już wszystkie opracowane przygody będziemy mogli stworzyć własne, albo poszukać w sieci dzieł innych graczy. Jednak to nie tryb jednoosobowy stanowi o tym, że NwN ma wszelkie cechy, by określić początek nowej ery cRPG. Czas poruszyć kwestię trybu dla wielu graczy, który zapowiada wiele zmian i odrzucenie tradycyjnego modelu rozgrywek. Coraz bardziej przypomina on tradycyjne RPG – pojawia się Mistrz Gry czuwający nad jej przebiegiem. Ten tryb daje także oczywiście możliwość drużynowego udziału w przygodach starego typu – będą także krótkie scenariusze polegające na rabowaniu podziemi, obleganiu zamków czy walkach na arenie. Zniknie znane choćby z BG przywiązanie postaci do drużyny i nic nie stanie na przeszkodzie, by wędrować samodzielnie. Obecność Mistrza Gry zwiastuje, że będzie on dysponować szerokim wachlarzem możliwości niedostępnych dla przeciętnego gracza. Poza tym, że będzie on mógł zmieniać współczynniki postaci i sterować Bohaterami niezależnymi twórcy NwN udostępnili mu możliwość komunikacji z graczami. Nic więc nie będzie stało na przeszkodzie, by podawał wskazówki i stosował tradycyjny, wyniesiony z „papierowego rpg”, system narracji. To wszystko stanowi zaledwie wierzchołek góry lodowej. Serwery mają obsługiwać jednocześnie do 64 graczy, co samo w sobie jest już baaardzo znaczącą liczbą. Ponadto wszystkie serwery mają się ze sobą komunikować dając możliwość stworzenia teoretycznie nieograniczonego świata. To kolejny, potencjalny oczywiście, atut Neverwinter Nights. Pojawi się możliwość tworzenia własnych scenariuszy. Mistrz gry będzie bogiem stworzonej przez siebie krainy. Mało tego nie będzie w panteonie sam! Będzie mógł się porozumiewać z innymi mieszkańcami tego swoistego Olimpu. Poszczególne krainy będzie można łączyć tworząc olbrzymi, niezmierzony świat. Dopiero tutaj będzie można ocenić ogrom pracy nad NwN.