autor: Marcin Bojko
Neverwinter Nights - zapowiedź
Neverwinter Nights jest grą skazaną na sukces już na długo przed jej wydaniem. Emocje jakie pojawiają się wokół tego tytułu świadczą o tym, że mnóstwo ludzi z niecierpliwością czeka na premierę. Czy wszystkie nasze nadzieje się spełnią?
Przeczytaj recenzję Neverwinter Nights - recenzja gry
Artykuł powstał na bazie wersji PC.
Firma Bioware jest znana wśród miłośników komputerowych gier fabularnych głównie za sprawą Baldur’s Gate, Planescape: Torment, Icewind Dale i Baldur’s Gate 2. Wszystkie te gry powstały w oparciu o bogactwo światów przygotowanych do systemu Advanced Dungeons & Dragons i bazują na zasadach tego właśnie systemu. Do tej pory dawały graczom podobne możliwości, choć każda z nich wnosiła coś nowego w zakresie stosowanych zasad. Ostatnio wydana została nowa edycja systemu fabularnego Dungeons & Dragons i ona będzie stanowić podstawę najmłodszego dziecka Bioware – Neverwinter Nights. Nowa pozycja ma stanowić znaczne rozwinięcie możliwości starszych gier z tej stajni. Opracowano nowy engine, jak już wspomniałem zmieniono zasady na jakich opiera się cały system i przygotowano nową koncepcję rozgrywek sieciowych.
Komputerowe gry fabularne zaczęły się pojawiać, gdy tylko pozwoliła na to moc obliczeniowa pierwszych komputerów i gdy tylko przestały one spełniać funkcję czysto naukową. Mówiąc krótko było to tak dawno, że większość graczy nie może tego pamiętać. Z czasem podlegały one, jak wszystko zresztą, ewolucji, podczas której niemal zawsze można wyróżnić kilka etapów. Nie zamierzam jednak zanudzać was przydługim i nudnawym opisem jak to drzewiej bywało – chodzi mi o to, że Neverwinter Nights ma wszelkie zadatki na to, by stać się takim właśnie kamieniem milowym w ewolucji komputerowych gier fabularnych. Nadszedł ten dzień, kiedy odrzucono wysłużony engine, znany nam już od czasu Baldur’s Gate. Nowe dziecko będzie się dość mocno różnić od starszego rodzeństwa. Zmiany obejmują praktycznie wszystko. Nowa szata graficzna, nowe zasady, a przede wszystkim nowe możliwości. Trudno dokonywać oceny grafiki na podstawie samych screenshotów, ale na pewno są to zmiany na lepsze. Przede wszystkim grafika będzie już w pełni trójwymiarowa, a użytkownik będzie mógł dowolnie obracać kamerę wokół swojej postaci oraz powiększać i pomniejszać obraz. Nowy engine ma już obsługiwać pełny zakres rozdzielczości, bez górnej granicy, a to z pewnością ucieszy posiadaczy dużych monitorów. Na dobrą sprawę to wszystko, co można w tej chwili powiedzieć, bo trudno oceniać trójwymiarową grafikę tylko na podstawie screenshotów. Zresztą sami zajrzyjcie do galerii.
Zajmijmy się jednak tym, co można ocenić. Pojawiła się kolejna edycja „papierowego” Dungeons & Dragons. Nowe zasady bardzo się różnią od reguł znanych z 2-giej edycji Advanced Dungeons & Dragons, która stanowiła podstawę poprzednich gier, począwszy od BG. Poza znacznymi zmianami w samej mechanice (czego gracze komputerowego NwN aż tak bardzo nie odczują – po prostu charakterystyki postaci będą się przedstawiać nieco inaczej, a całą mechanikę i tak odwala za nas komputer) pierwszą rzeczą, która od razu rzuca się w oczy są nowe klasy postaci: Barbarzyńca (Barbarian), Czarnoksiężnik (Sorcerer) i Mnich (Monk). Każda z nich wnosi coś nowego. Barbarzyńca to potężny wojownik znakomicie odnajdujący się na łonie natury, różni się jednak bardzo od wojownika. Dysponuje dość odmiennym zestawem umiejętności i bardziej przypomina berserkera niż klasycznego wojownika. Czarnoksiężnik to postać, która nie uczyła się magii tak jak zwykli magowie. Nie musi posiadać księgi, w której będzie gromadzić znane zaklęcia. Czarnoksiężnik dysponuje naturalnym talentem do magii (Pamiętacie Geda, głównego bohatera Czarnoksiężnika z Archipelagu Ursuli LeGuin?), nie do końca zrozumianym, co jednak nie przeszkadza w umiejętnym jej stosowaniu. Mnich to bardzo specyficzna odmiana kapłana doskonalącego umiejętności walki wręcz. Nie można też pominąć nowej rasy: potężnych pół-orków, których natura obdarzyła zdecydowanie silniejszą budową fizyczną, ale kosztem intelektu :-).